Share this project


Share this project

An episodic, atmospheric survival-adventure game that takes place in the 1970s Northern Quebec, Canada.
An episodic, atmospheric survival-adventure game that takes place in the 1970s Northern Quebec, Canada.
Created by
1,304 backers pledged CA$ 44,271 to help bring this project to life.

5 Reasons Why Kôna: Day One Will Be Released on Early Access in January

Posted by Parabole (Creator)

(Version française plus bas)  

Hi everyone!

First, we’d like to thank you all for your support and your patience with the multiple delays we encountered.

These delays are not all bad though, as the experience we have now is much bigger than we expected. We’re proud of what we’ve made so far and we can’t wait to deliver it to you as a thank you for making all of this possible.

In the last post, we talked about the possibility of partnership with a publisher for marketing. Discussions are still ongoing and take more time than expected. Because of that, we’re facing 2 different scenarios for the release.

First scenario: launching Kôna on Steam Early Access in January (January 19th is our target). We wanted to do this in the past, but we canceled it following a second successful financing campaign from Canada Media Funds. Second scenario: agreement with a publisher. In this case, a closed beta would be released in January. We would send beta keys to people who prepurchased at least one episode.

Either way, we have to delay the official release for a few months. In this post, we’ll explain the five reasons why we have to do that.

1. There Are Major Bugs We Can't Ignore

Kôna is developed on Unity. Millions of developers work with this 3D game engine. This technology allows interactive experiences to be released on many platforms (PC, Smartphones, Smart TVs, etc).  

With our ambitious goals, we literally use all the latest technologies the engine has to offer. Problem is, recent additions sometimes come with major bugs.

As an example, lighting problems due to dynamic loading is the most important bug we faced yet. As the game immersion is vital to the game, we need to have dynamic scene loading as you explore for houses, cottages and other indoor environments. When we code that, lighting becomes twice as bright than usual.

It may look subtle in the picture, but the issue is unacceptable because it breaks the game atmosphere. We’ve sent a message on Unity forums and their team is working hard to fix the issue, but we can’t assume it will be fixed for a January release.

This, along with many other bugs, is why we’re going on Steam Early Access. It will give us the opportunity to release a better game, but also to fix other potential bugs that might come our way.

2. Growing Our Community

PAX East 2015
PAX East 2015

When we talk about releasing Kôna on Steam Early Access, first thing we hear is “a narrative adventure game won’t sell on Early Access”. For us, it’s not about selling thousands of copies, but simply to grow our community to gather more feedback before offially releasing the game. It’s also easier to release and update through Steam instead of DropBox or Google Drive. Your feedback will help us more to meet your expectations than if we only take comments on videos/screenshots. And since we need to fix bugs, why not use this extra time to read your comments!

Besides, in 2015, we attended PAX East, PAX Prime, Gamescom, MIGS and Game Connection. During these events, we showed Kôna to more than 3,000 people. Comments and feedback we’ve collected helped us a lot to make Kôna better. This is why we think Early Access will be great for the game.

3. We Didn’t Expect the Game Would Be That Big

Kôna is a lot bigger than what we showed during our Kickstarter campaign. Our team is two times bigger and there’s literally 10 times more narrative content than what was planned at the beginning. These changes are really good for the game, but they are time consuming (management, writing, recording, etc).

For the French version, we need to invest more time on narration. Since it’s the original version of the game, we can’t fully release it before it’s finished. So we decided to release on Early Access only in English first, which will give us time to finish the original version (texts, sounds and voices, captions, etc).

4. The Game Is Currently Too Heavy

As we add stuff constantly, the game has become too heavy for some PCs. The first Early Access version will have these minimum requirements for now:

  • Windows 7
  • Intel i5 2.3 ghz processor  
  • nVidia GTX 560 / ATI 6850 graphics card
  • 4 gb RAM

Our target is to run Kôna on a laptop with integrated graphics (Intel Iris in Macbooks, for instance), so many optimizations are mandatory for the game so it can be available to as many people as possible.

It’s also important for other platforms support. Before the official release, we want Mac OS and Linux support. Furthermore, these optimizations will help for the future release on VR (Oculus Rift, OSVR) and console (Xbox One, PS4).

5. Income from Early Access Will Go Straight into Making the Game Better

Finally, Early Access will help us invest more in the experience. Net income earned will be put in the project. We know that it won’t make us millionnaires, but it will be sufficient for a 3-month extension on the production. This extra time will result in a better game and a better transition through the second episode’s production.

The first episode will be available on Steam Early Access for US$7.50 and the full version will be US$10.00 when it’s released (people who already prepurchased (Kickstarter or preorder) at least one episode will of course have free Early Access). We think it’s the best quality-price ratio to thank you for your patience and support.

Questions, Comments, Insults?

As you can see, game development comes with obstacles. We work really hard to overcome them, but it’s not always without consequences. The important thing is that the project is still on and rocking.

We thank you again for your comprehension and we will continue to keep you up to date with the production.

Note that we will work short-staffed during the Holidays, but we still read all your messages. Questions, comments or insults can be sent through our social network pages or directly to Jeff, our Community Manager, and we’ll answer as quickly as possible.

Happy Holidays from everyone at Parabole,

See you in 2016!


Pourquoi nous avons décidé de livrer Kôna: Jour 1 en «Early Access» en janvier


Premièrement, nous vous remercions pour votre précieux support et, surtout, pour votre patience face aux multiples délais de livraison que nous n’avons pu éviter.

Ces délais ont toutefois amené du positif puisque nous avons entre nos mains une expérience beaucoup plus vaste et complexe que prévu initialement. Nous sommes fiers de ce que nous avons accompli et nous avons bien hâte de vous récompenser pour nous avoir permis de rendre cette production possible.

Dans le dernier article, nous avons évoqué la possibilité de faire affaires avec un partenaire pour la mise en marché de Kôna (communément appelé un «publisher»). Nous sommes toujours en pourparlers, et la procédure est plus longue que prévue, ce qui nous confronte à 2 scénarios possibles pour le début d’année 2016.

Le premier scénario, c’est de lancer le jeu sur Steam Early Access en janvier prochain (nous visons le 19). Cette procédure avait été envisagée auparavant, mais nous l’avions écartée suite à une réponse positive d’une deuxième demande de financement. Le deuxième scénario implique une entente avec un partenaire d’affaires. Dans ce cas, une clé privée pour une version Beta serait envoyée en janvier à ceux et celles qui ont déjà acheté au moins un épisode de Kôna.

Bref, dans les deux cas, nous devons repousser la date de sortie officielle de quelques mois. Dans cet article, nous vous expliquerons en détail les 5 raisons qui nous y obligent.

1. Des bogues majeurs que nous ne pouvons ignorer

Kôna est développé grâce à un outil très puissant nommé Unity. Communément appelé un «engin 3D», Unity est utilisé mondialement par plus d’un million de développeurs. Cette technologie permet de déployer des expériences interactives sur plusieurs plates-formes (PC, téléphone intelligent, télévision intelligente, etc).

En tant que développeurs ambitieux, nous utilisons littéralement toutes les dernières technologies de l’engin. Le danger avec l’utilisation d’ajouts récents de Unity est la découverte de bogues majeurs.

À titre d’exemple, le problème d’éclairage causé par le chargement dynamique est le bogue le plus important que nous avons rencontré. L’immersion totale est primordiale pour Kôna. Nous devons donc être en mesure de charger les maisons, les chalets et les autres environnements au fur et à mesure que le joueur explore l’univers du jeu. Le problème, c’est que lorsque nous programmons cela, l’éclairage devient deux fois plus clair.

C’est un peu subtil sur l’image, mais c’est inacceptable pour nous puisque ce bogue détruit l’atmosphère du jeu. Le problème a été communiqué à Unity et ils travaillent fort pour le corriger, mais il n’est pas garanti que la correction soit prête avant janvier.

Bien sûr, il y en a beaucoup d’autres. C’est pourquoi nous lancerons le jeu dans un canal de distribution expérimental comme Steam Early Access. Cela nous permettra non seulement de solidifier l’expérience, mais aussi de cibler les autres problèmes inconnus à ce jour et de les fixer.

2. Agrandir notre communauté

PAX East 2015
PAX East 2015

Lorsque nous parlons de notre plan de lancement de Kôna sur Steam Early Access, le premier commentaire sortant est le suivant: «Un jeu d’aventure et narratif n’a pas sa place sur Early Access». Pour nous, ce n’est pas pour vendre des milliers de copies, mais simplement pour agrandir notre communauté pour recueillir plus de commentaires constructifs avant sa sortie officielle. C’est également plus facile via Steam pour la distribution et les mises à jour que sur Google Drive ou DropBox. Les commentaires des joueurs(euses) nous aideront davantage pour répondre à vos attentes que ceux recueillis via des vidéos ou captures d’écran. Et puisque nous devons fixer les bogues comme celui évoqué plus haut, pourquoi ne pas utiliser ce temps pour vous écouter!

D’ailleurs, au cours de la dernière année, nous avons assisté au PAX East, au PAX Prime, au Gamescom, au MIGS et au Game Connection. Lors de ces conventions, nous avons présenté le jeu à plus de 3000 personnes. Nous avons ainsi recueilli plusieurs commentaires constructifs sur l’expérience, ce qui a grandement amélioré Kôna. C’est pourquoi nous trouvons bénéfique de rendre une partie de l’expérience disponible.

3. Le jeu est plus gros que prévu

En terme de grosseur, le projet n’a plus rien à voir avec la version présentée pendant la campagne Kickstarter. Notre équipe est maintenant deux fois plus grande et le jeu contient littéralement 10 fois plus d’éléments narratifs. Ceci étant dit, ces changements demandent plus de gestion, plus d’écriture, plus de séances d’enregistrement, bref, plus de temps. Bien sûr, ce sera plus que bénéfique en terme de résultat.

Pour la version francophone, nous avons l’intention de retravailler la narration. Puisqu’il s’agit de la version originale, il est hors de question de lancer officiellement Kôna avant qu’elle soit. Le lancement de cette version sur Early Access nous allouera donc le temps nécessaire à la finalisation de la version française (textes, sons, éléments d’environnements, etc).

4. Le jeu est présentement trop lourd

Avec l’ajout constant de contenu, le jeu s’alourdit et devient pratiquement injouable sur certaines machines. La première version sur Early Access sera donc relativement lourde et nécessitera au minimum la configuration suivante:

  • Windows 7  
  • Un processeur Intel i5 2.3 ghz
  • Une carte graphique dédiée: nVidia GTX 560 / Ati 6850
  • 4 go de RAM

Plusieurs optimisations sont donc planifiées dans le but d’offrir Kôna au plus grand bassin d’usagers possible. Nous visons à supporter les ordinateurs portables dotés de puces graphiques intégrés (exemple: Intel Iris présent dans les Macbooks les plus récents).

Ces optimisations seront d’autant plus nécessaires pour le support d’autres plates-formes. Avant la sortie officielle, nous voulons porter l’expérience sur Mac OS et Linux. De plus, elles seront profitables au support éventuel des plates-formes de réalité virtuelle (Oculus Rift, OSVR) et un premier pas vers les versions consoles (Xbox One, PS4).

5. Des investissements supplémentaires qui rendront le jeu meilleur

Finalement, Early Access nous permettra également d’investir davantage dans l’expérience. Chaque dollar net gagné sera injecté directement dans le projet. Réalistes de nature, nous ne nous attendons pas à un succès phénoménal, mais à un gain suffisant pour allonger la production de trois mois. Ce temps supplémentaire résultera en un lancement béton et en une transition plus paisible vers la production du second épisode.

Le premier épisode de Kôna sera vendu à rabais en Early Access, soit 7,50 $ US, pour ensuite se détailler à 10 $ US lors de la sortie officielle (les gens qui ont déjà acheté au moins un épisode pendant la campagne Kickstarter ou en pré-vente y auront bien sûr accès sans frais supplémentaire). Nous croyons que c’est le meilleur rapport qualité-prix pour vous remercier de votre support et votre patience.

Questions, commentaires, insultes?

Comme vous pouvez le constater, la conception d’un jeu amène son lot d’obstacles. Nous travaillons fort pour les surmonter, mais ce n’est pas toujours sans conséquence. L’important, c’est que le projet soit vivant et que vous puissiez éventuellement en profiter.

Nous vous remercions encore pour votre compréhension et nous continuerons de vous tenir au courant par rapport à l’avancement du jeu.

À noter que nous travaillerons à effectifs réduits pendant le temps des Fêtes, mais sachez que nous lisons tous vos messages, même pendant les congés. Pour nous envoyer vos questions, commentaires ou insultes, vous pouvez nous contacter via les réseaux sociaux ou communiquer directement avec Jeff, notre gestionnaire de communauté, et nous vous répondrons dans les plus brefs délais.

Toute l’équipe de Parabole vous souhaite un joyeux temps des Fêtes,

Et on se voit en 2016!

Tabby Rose, Brian, and 8 more people like this update.


Only backers can post comments. Log In
    1. Ken Cook on

      Did the $20 one! Glad to know we may finally get to sink our teeth in soon. Keep up the good work!

    2. Parabole 2-time creator on

      Implying you bought at least one episode :v

    3. Parabole 2-time creator on

      Of course ;)

    4. Ken Cook on

      Backers, of course, will be getting the early access for free?

    5. Parabole 2-time creator on

      Thanks! It's always been our goal ;)

    6. Akule

      I'm fine with releasing with early access and support the plan to get more funds for development. More funding means a better game overall. :)

    7. Parabole 2-time creator on

      Hi Josh,

      I want to add some details to what my colleague said below (BTW I'm Alex, cofounder at Parabole and producer + UI designer on the game).

      While I do agree that there are some truly sad stories about publishing deals, there are on the other hand many positive experiences out there. Think about almost anything Sony publishes; there's a track record out there of the developers keeping control over their IP and not being sellouts (ThatGameCompany, Team Ico, etc.). Some other publishers are good business partners that can truly help in marketing, distributing and promoting a title overseas. They do expect a good ROI, but they often increase the game sales and therefore end up not costing too much or even make it more profitable.

      Anyway, we are not going to sign anything that compromises our vision of what the game is. We are only going to sign something if we feel the publisher can only bring positive things to the project. One of the good things is to secure investment to produce the whole series instead of always digging for funds in order to do what we love; making games.

      As for the Early Access thing, we see it as a nice portal to distribute the promised beta version of the game. We do not expect many sales out there, but we do think it will grow our community a little. We can't afford paying testing labs to make sure the game runs on everything and to gather feedback from our targetted audience. So our goal is to continue to sell the game at a lower price point and in exchange gather feedback and bugs from people who want to contribute in making the game better. Steam Forums will be the place to talk about potential new features and improvements to the game mechanics.

      That being said, we are truly grateful to our backers. Especially for all your patience, understanding and comments. We read all of them and they really help us becoming better at what we do. We will keep posting updates and being honest with you guys as you are the ones who made it all possible.

      In a month, you'll be able to see all the progress we've made since the original demo ;)

      Happy holidays!


    8. Parabole 2-time creator on


      We've put a lot of thought into this. We won't do business with a publisher if it means that we have to change the game.

      For the Early Access, we read a lot about past and ongoing projects (success or not), so we know what we're facing. There are a few things we can't do anything about, so we'll focus on what we can control. As a young company, we have to think before we act, and that's what we always do.

      Thanks for your comment!

    9. Josh Houston on

      So scope creep bit you. I'm not mad, but you need to know when to nip it and save it for later rather than add it in and keep making... Bugs I understand. Publishers always want something whether ROI or some creative control over the game. I would hope you'd only go for ones that want a return and don't try and meddle with the game or narrative in any way for this one or the other upcoming days.

      Early access is what it is, but a fair warning. There was 57 games in 2015 alone put into Early Access. Lots of swamp for notability to trudge through. This isn't taking into account all the games from past years still in Early Access and while a lot of made the jump to full release, the biggest projects all seem to hit a wall.

    10. Parabole 2-time creator on

      Thanks! :)

    11. Philhouse

      All sounds good to me, peeps.

    12. Parabole 2-time creator on

      Thank you for understanding! We say it often here at Parabole: we have the best backers in the world :)
      Happy Holidays!

    13. TouchGameplay

      "3. We Didn’t Expect the Game Would Be That Big" This is pretty much it while at no point I at least had expected that you and the rest of the Team would be able to hold the late 2015 Launch Windows at all.

      Take the time you need. I am still looking forward to give it a run as soon as we get our Keys for the Steam Early Access Launch :)