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£1,761 pledged of £5,000 goal
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By Room 17 Games - Germany
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Download des Digital Regelbuches:

 

Hier könnt ihr das deutsche Regelwerk herunterladen oder ihr klickt oben auf das Bild. Ihr könnt euch auch für unsere Newsletter eintragen, um auch in der Zukunft, immer auf dem neuesten Stand zu bleiben bei Room 17 Games.

Herzlich Willkommen bei unserem Kickstarter  

Museum Rush ist ein kompetitives räuberisches Spiel in dem Spieler gegen die Zeit antreten um Kostbarkeiten aus einem Museum zu stehlen. Dabei müssen sie versuchen Kameras, Wächtern und den gierigen Rivalen auszuweichen.

Da Room 17 Games in England beheimatet sind, sind alle Preise in Englischen Pfund angegben. Dies wird allerdings keinen Einfluss auf die Versandkosten haben. Einmal abgesehen von den flukturierenden Tauschkursen wird das Spiel etwas preiswerter sein als der vorgesehene Handelspreis!

 

Mit eurer Hilfe werden wir einige coole Extras hinzufügen können. Alle erreichten Stretch Goals werden in den beiden Pledge Leveln „Raubzug“ und „Diebstahl“ enthalten sein.

Noch Unerreichte Stretch Goals

Ohne eure Hilfe können wir es nicht schaffen.

Helft uns indem ihr unsere Kickstarterseite, unsere Bilder oder unsere Videos in den sozialen Netzwerken teilt.

Ihr könnt uns mit dem tag @Room17Games via Facebook, Twitter, Instagram oder YouTube verlinken.

Zusammen können wir alle an Museum Rush Interessierten erreichen!

 

Spielzusammenfassung

In jeder Runde nehmt ihr neue Karten auf, bewegt euch und werdet wahrscheinlich versuchen unbezahlbare Exponate mitgehen zu lassen. Aktionen wie Stehlen, das Aufbrechen von Tresoren oder von den Sicherheitskameras erwischt werden, wird die Wächter in eure Richtung schicken. Hoffentlich habt ihr einige Karten auf der Hand, die euch dabei helfen mit ihnen fertig zu werden.

Wenn man euch erwischt, werdet ihr aus dem Museum geworfen und eure Beute konfisziert. Dann müsst ihr nochmal einbrechen und noch mehr stehlen!

Stellt sicher, dass ihr mit eurer Beute entkommen seid bevor die Zeit abläuft. Wenn die letzte Uhrenkarte gezogen wurde ist das Spiel vorbei und der Spieler mit der wertvollsten Beute gewinnt.

 

In der Box findet ihr 28 Raumplättchen mit denen ihr das Museum zufällig vor jedem Spiel zusammen stellt.

Verwendet das Suchdeck um Alles und Jeden das euch im Weg steht entweder auszuschalten, wegzulocken oder in eure Fallen tappen zu lassen. Findet einen Weg nach draußen und entkommt mit eurer Beute bevor die Zeit um ist!

Weiche den Kameras und den Wächtern aus um die wertvollste Beute zu stehlen!

Umreist die Welt und stehlt aus den größten Museen auf dem Globus! Jedes Museum das hier dargestellt ist, zeigt eine andere Art des Aufbaus für euer Museum und stellt euch vor neue Herausforderungen. Wählt dafür einfach eine dieser Aufbauvarianten anstelle des klassischen 7x4 Aufbaus.

Spielablauf : Rhys ap Gwyn Designer und Illustrator von Museum Rush

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 Reviews

 

 

Ich habe einen Großteil meiner Kindheit damit verbracht Brettspiele zu spielen. Old School Brettspiele wie Monopoly und Risiko, Uno und Cluedo. Und Zelten. Wir waren oft Zelten. Bald wechselte dies zu Videospielen und plötzlich explodierten die verfügbaren Arten von genießbaren Erfahrungen geradezu. Ein wirklich interessantes Medium um Geschichten zu erzählen. Leider konnte ich keine Videospiele machen, aber ich wollte Geschichten durch Erfahrungen erzählen. Und so fing ich an damit herumzuexperimentieren Geschichten mit nichts anderem als Karten und Würfeln zu erzählen. 

Rhys ap Gwyn ist mein Name und Museum Rush ist mein Spiel.

Museum Rush begann als eine Art Antwort auf die große Anzahl an Spielen die auf das sehr erfolgreiche „Exploding Kittens“ folgte. Ich war neidisch. Museum Rush begann mit nur einem Kartenstapel in dem man Fallen und Wächtern ausweichen musste die einem das Spiel entgegen warf.

Es war sehr einfach und schnell. Aber ihm fehlte die Tiefe die ich mir wünschte.

Eines Tages kam mir die Idee, dass das Museum selber als Charakter interagieren könnte. Das änderte alles. Auf einmal gab es einen physischen Raum durch den man sich bewegte und die Tatsache dass es aus einem Stapel Raumplättchen aufgebaut wurde stellte sicher, dass der Aufbau jedes Mal anders war wenn man es spielte. Das beeinflusste wo sich Spieler und Wächter hinbewegten. Dies brachte wirkliches Leben ins Spiel und führte zu Dingen wie Schatzräume, Verstecke für die Beute und Fluchtwegen. Auf einmal liefen Diebe vor den Wächtern die ihnen zu nahe kamen weg und es entstand etwas besonders.

Ich fing an, für mein Portfolio, einige der Charaktere und Schätze zu malen. Die Räume füllten sich mit Leben und die Charaktere begannen ihre Jobs mit dem Glanz der Mittelmäßigkeit zu erfüllen. Das Spiel fing langsam an zu einer Sucht zu werden. Ein privates Projekt an dem ich jeden Abend nach der Arbeit werkelte.

Ich unterrichtete zu der Zeit Englisch in China und fing an Museum Rush als Lehrmittel zu verwenden um meine Schüler dazu zu bringen miteinander zu Sprechen und zu interagieren. Sie genossen es wirklich und fragten immer wieder danach es spielen zu können. Zu diesem Zeitpunkt merkte ich, dass das Spiel eventuell etwas besonderes sein könnte. Vielleicht wollten meine Schüler aber auch einfach keine Grammatik mehr lernen… Ich fing an mir die Mechaniken des Spiels genauer anzusehen und ernsthaft an ihrer Entwicklung zu arbeiten.

Mein Ziel bei Museum Rush war einfach: Ein Handyspiel zu simulieren das absurd, schnell und leicht zu erlernen und zu spielen wäre. Es musste auch Elemente geben die sich ändern um den Wiederspielwert zu garantieren.

Ich kam mit Room 17 Games in Kontakt und sie reagierten positiv auf diese Idee. Zusammen mit dem Bild vorm inneren Auge, von unterdurchschnittlichen Dieben die gegen die Zeit antreten um so viele Schätze zu klauen wie sie tragen können. Eine Art „Kevin allein zu Haus“ trifft „Johnny English – Der Spion der es versiebte“. Sie liebten außerdem den Stil der Zeichnungen die ich für das Spiel verwendete. Ich schickte ihnen eine „Print and Play“ Version des Spiels und traf sie bei der „UK Games Expo“. Sie spielten es in Nottingham, während ich es mit meiner armen Freundin, Freunden mit etwas mehr Glück und der Spieletestrunde hier in Cardiff spielte.

Das Room 17 hinter dem Spiel standen gab meiner Energie einen ungeheuren Antrieb und bald fingen wir an Ideen auszutauschen, die endgültigen Spielmechaniken und das Design zu verfeinern.

Das Spiel sieht fantastisch aus und ich bin unglaublich zufrieden mit dem Design der Karten, Plättchen und Komponenten. Ich war glücklich genug an der gesamten Gestaltung teilgehabt zu haben. Room 17 wollten meine Vision beibehalten und haben diese dadurch zum Leben gebracht, sie auf Karten gedruckt und in Plastik geformt.

Ich hoffe ihr findet Gefallen am Spiel, genießt es eure eigenen Museen zu erstellen und mehr zu stehlen als eure Geliebten, Freunde und eure Familie. Hoffentlich fühlt ihr euch wie ein Dieb. Ein wahnsinnig schlechter Dieb der durch das Museum schlendert und darüber nachdenkt ob er zuerst Dinge stehlen oder doch seinen Bekannten Fallen stellen sollte. Es gibt wahrlich keine Ehre unter Dieben.

Ich hoffe außerdem, dass euch die Kunstwerke gefallen. Es gibt jede Menge Details zu entdecken und man kann den ein oder anderen Dieb sehen der im Hintergrund herumschleicht. Jeder der Schätze basiert auf einem real existierenden Schatz und die Museen auf den Karten des Spiels, sind eine Mischung aus vielen der berühmtesten Museen der Welt. Also so eine Art Monstermuseum. Bestimmt ein guter Name für ein Spiel oder so…

Versand

Wir werden die Versandkosten, anhand der tatsächlichen Kosten, erheben nachdem der Kickstarter vorbei ist. Wir werden die Versandinformationen via unserem Pledge Manager sammeln nachdem die Kampagne beendet ist.

Die endgültigen Kosten richten sich danach, welche Stretch Goals erreicht wurden, welche Pledge Stufe ihr habt und eurer Adresse.

Basierend auf Gewichtsschätzungen, rechnen wir damit das die Versandkosten in etwa:

  • UK = £5 
  • US = $5-10 
  • EU = €5-10 
  • Canada = $5-10
  • Rest der Welt = £16

betragen werden.

Informationen über Room 17 Games

Room 17 ist ein spannendes Spieldesignstudio aufgebaut auf Jahren von Erfahrungen in der Spieleindustrie. Unser Sitz befindet sich in Nottingham UK, unsere Mitarbeiter haben bisher für Games Workshop, Fantasy Flight Games, Battlefront und viele andere Firmen gearbeitet. Hierher stammen unsere Fähigkeiten in der Produktion, dem Projektmanagement, der Regelerstellung sowie dem graphischen Design.

Risks and challenges

Der erste Übersetzungs-Kickstarter ist eine herausfordernde Aufgabe, aber wir sind in der glücklichen Lage, dass unsere englische Version von Museum Rush ein riesiger Erfolg war. Wir sind ein starkes Team in Sachen Design, Produktion und Projekt Management und haben eine gute Beziehung mit dem Team das für die Produktion verantwortlich ist (in dem Teambild oben sieht man wie der Leiter des chinesischen Herstellers ein Bier mit uns trinkt) aufgebaut.

Das bedeutet natürlich nicht, dass keine Risikos oder Herausforderungen auf uns zukommen.

Verzögerungen können sich durch die Herstellung in China oder den Versand zu unserem Distributionszentrum einschleichen. Diese Herausforderungen werden dadurch minimiert, das wir das Spiel bereits vollständig gestaltet und übersetzt haben und es sofort in die Herstellung geben können, sobald der Kickstarter sein Minimalziel erreicht. Dies sollte uns einen guten Puffer geben, sollten Verzögerungen eintreten.

Das Unvorhergesehene kann geschehen. Aber durch vorausschauendes Planen haben wir, wo wir konnten, die Gründe aus denen sich ein Kickstarter verzögern kann berücksichtigt.

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    Taschendieb

    Unterstütze das Projekt und folge den Updates. Eine Finanzierungsstufe für all diejenigen, die gerne das letzte Stück Schokolade aus der Packung klauen.

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    Pledge £30 or more About $40

    Diebstahl!

    Museum Rush - das Spiel, plus den exklusiven KS Dieb (mit Spielfigur und Karte) sowie alle zutreffenden Stretch Goals.

    *Versandkosten werden nach dem Ende der KS Kampagne erhoben (Siehe: Versand Abschnitt für alle Details).

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    58 backers
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Funding period

- (30 days)