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Degenesis: RPG Post Punk Apocalittico.
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DEGENESIS: REBIRTH GDR EDIZIONE ITALIANA

€36,710

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EARLY BIRD HOMO DEGENESIS ed EARLY BIRD HOMO SAPIENS

Scegli il tuo Pledge Early Bird e ricevi in regalo un poster esclusivo! Scegli uno di questi pledge: sono attivi solo per le prossime 24 ore e sono Limitati!

Nell'anno 2073, il mondo come lo conosciamo, morirà. 

La terra si frantumerà sotto l’impatto di uno sciame di meteoriti che la bombarderanno con esiti distruttivi. Non riusciremo a impedirlo, non lo faremo, e quando accadrà sembrerà la fine. Ma non sarà la fine...

Cinque secoli dopo, la popolazione rimanente avrà ben chiaro il fatto che le meteore hanno macellato gli esseri umani ma insieme anche la loro umanità. Lo sciame ha infatti portato con sé una sostanza aliena. Si tratta del Primer, che è in grado di alterare il DNA e sta ridisegnando la vita sulla terra dando vita insieme ad un uomo nuovo, l'Homo Degenesis

ATTENZIONE: Come sempre, la traduzione finale potrebbe differire dai termini qui impiegati. 

Degenesis: Rebirth Edition è diviso in due grossi tomi per un totale complessivo di ben oltre 700 pagine di materiale di gioco dove ambientazione e meccaniche sono integrate e sviluppate all'unisono.  

Il primo volume Primal Punk (351 pagine) racchiude la sola ambientazione. Presenta l’evento che ha originato il cataclisma nel 2073 e narra la situazione del mondo nel momento in cui è ambientato il gioco, intorno al 2595. Racconta l'apocalisse che ha spazzato la civiltà conosciuta dal pianeta quasi in un sol giorno, nonché i drastici cambiamenti climatici che hanno reso ancora meno ospitali le poche terre abitabili rimaste. I giocatori sono chiamati a vivere e lottare in un continente interamente nuovo, unione di quello europeo e nordafricano che presenta una nuova morfologia, nuove culture, nuovi culti, nuove minacce. 

Il secondo KatharSys (352 pagine) presenta il sistema e le meccaniche di gioco, con Numero Azione e Innesco, creazione del personaggio con Concetto e Background, Ranghi e Potenziali per ogni singolo Culto, e indica le procedure per l'acquisizione di Punti Esperienza. Spiega come funziona il combattimento (anche con i veicoli) e i molti, moltissimi modi di morire. C'è poi una sezione molto estesa sull'equipaggiamento e su tutto quel che riguarda il commercio nel mondo. Una sezione consistente è necessariamente riservata alla sepsi e alle spore, nonchè alla loro forma commerciabile: il Burn. Il manuale contiene inoltre uno speciale bestiario che presenta non solo fauna potenzialmente mortale alterata dalla spora, ma anche Psiconauti con vari livelli di potere e una vasta gamma di abilità date dal Primer, antagonisti umani e aberrazioni. Conclude il manuale una sezione per il Game Master, che lo aiuta nella creazione delle sue campagne, con suggerimenti, consigli, segreti ed una avventura introduttiva.

I due tomi non sono separabili, per precisa scelta dell'editore originale, e costituiscono insieme la forma e la sostanza del GdR.

"Quando abbiamo deciso di creare Degenesis”, racconta Marko Djurdjevic, “il mio co-autore Christian Gunther ed io avevamo immediatamente pensato che dovesse essere qualcosa di assolutamente visuale. La nostra idea era quella di creare un’ambientazione post-apocalittica che partisse da un mondo che i nostri fan e giocatori, per lo più europei, conoscono molto bene e che gli appartiene. Abbiamo infatti ambientato il gioco in Europa e questa contrapposizione del mondo reale nel quale i giocatori vivono, intatto, contemporaneo, con quello di gioco dove si muovono i loro personaggi, che è la stessa Europa distrutta dalla catastrofe, avrebbe avuto un impatto visuale notevole in termini di concept, portando situazioni intense, emotive, ricche di personaggi credibili e immagini significative”.

Il tema delle mutazioni e della devastazione della guerra sono entrambi ricchi di pathos e offrono, a livello visivo, un numero incredibile di spunti. “Quello che volevamo ottenere, e che abbiamo fatto, è stato un vero e proprio portfolio al quale tutti i membri del nostro staff potessero contribuire, anche per far vedere chi siamo e cosa siamo in grado di offrire qui alla SixMoreVodka”, spiega Marko.

Il progetto, infatti, accoglie gli artisti di SixMoreVodka, lo studio di design creato da Marko nel 2014, che hanno costituito lo staff creativo dei contenuti visuali del gioco e vi hanno racchiuso spunti, ispirazioni, simboli personali. Fra gli artisti che si sono rappresentati tramite il loro lavoro, troviamo infatti illustratori e disegnatori di grande talento, come Jelena Djurdjevic, Gerald Parel e Michal Ivan, che normalmente lavorano per clienti come la Riot Games, Activision e altri. 

Gli artisti sono stati lasciati liberi di creare le immagini che desideravano, non è stato indicato nessuno stile specifico da seguire: “A patto che”, sottolinea Marko, “ambientassero le loro illustrazioni a metà strada fra un immaginario realistico e un realismo concretamente ancorato al design del gioco, che non tralasciasse la funzionalità degli oggetti e delle situazioni raffigurate. Moltissima della lore di Degenesis affonda le sue radici nella fantascienza pura e abbiamo sempre cercato di stare lontani dall’essere troppo fumettistici o estremizzare le raffigurazioni dei nostri personaggi o delle scene in generale." 

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Il mondo di Degenesis è l'Europa dopo l'Impatto e l'Africa. Non è più il mondo che conosciamo, ma è un nuovo continente generato dagli eventi dell'Eshaton e conformato dai cinque secoli che ne sono seguiti.

Alla catastrofe sono seguiti secoli di assestamento e ricostruzione. Sono sorti i Culti. Ma se i Culti dominavano nella struttura sociale del mondo postapocalittico, con il loro enorme potere economico, politico e religioso, le loro lotte hanno minato l'unione dei giovani rinati insediamenti. Le loro visioni su come far rifiorire la civiltà differiscono, spesso a livello fondamentale e rendono impossibile la collaborazione allo scopo comune. 

Inoltre, per la prima volta, il dominio assoluto dei culti viene messo alla prova. Dalle terre desolate sorgono i vecchi clan. Uniti dall'odio, portano la guerra sotto nuovi vessilli, frantumando il potere che un tempo li teneva ai margini del nuovo mondo. Tutto è in gioco, ora. I culti sono chiamati a difendersi.

CULTURE E CULTI

Degenesis: Rebirth Edition offre così tante informazioni e innumerevoli sfaccettature del mondo di gioco che si resta attoniti dalla sua ricchezza. Nonostante ciò, comunque, molti particolari vengono lasciati volutamente ammantati dal mistero. Ci sono molti elementi che si prestano alla decisione dei Game Master e domande lasciate senza risposta proprio a tale scopo, luoghi inesplorati e una cronologia che indica solo gli eventi chiave dei cinquecento anni che tracciano la cronaca dall’Eshaton, e questa cronologia può facilmente essere riempita dalla creatività dei narratori secondo le loro esigenze.

Alle culture europee nate dalle ceneri delle nazioni ormai scomparse, si aggiunge la nuova potenza emergente africana i cui territori equatoriali, un tempo sotto il giogo delle potenze occidentali, dopo l’Eshaton (la pioggia di meteore come viene ricordata 500 anni dopo) si sono ripresi più rapidamente e, non subendo gli effetti della nuova glaciazione conseguente all'evento, sono divenuti una civiltà potente ed in espansione. 

Ciascuna cultura\regione ha un nome che ne racchiude la natura e la storia. Così troviamo Borca, area germanica; Franka, Gran Bretagna e area francese; Hybrispania, penisola iberica, Pollen, regioni polacche e del nordest europeo; Balkhan, area balcanica; Purgare, il Purgatorio, l'Italia; Africa, l'Africa.

In queste regioni si sono poi sviluppati nuovi culti, organizzazioni sociali i cui membri sono legati da una comunanza di pensiero, obiettivi, filosofie di vita, talvolta da un credo religioso o modi per comprendere il mondo o per unirsi e sopravvivere ad esso, propri stili di equipaggiamento e con una loro gerarchia e ranghi. 

Ecco quindi gli Spitalian, l'Ultimo Bastione; i Chronicler, gli Onniscenti; gli Hellvetic, i Fratelli in Arme; i Judge; Martelli della Giustizia; i Clanner, Dominatori delle Terre Selvagge; gli Scrapper, coloro che scavano; i Neolibyan, Conquistatori del Mondo; gli Scourger, i Vendicatori del Continente Oscuro; gli Anubian, Custodi della Profezia; i Jehammedan, Prediletti da Dio; gli Apocalyptic, Signori del Desiderio; gli Anabaptist, Custodi della torcia del Paradiso; i Paler, che strisciano nel sottosuolo.

Insomma, in Degenesis ci sono così tante alternative per creare un personaggio unico e carico di storia e pathos, che ogni narratore facilmente sarà in grado di creare una storia unica per il suo gruppo di gioco.  

LA SPORA

La pioggia di meteoriti fu un evento catastrofico. L'evento spezzò la placca continentale euroasiatica, modificando la morfologia della regione e del Mediterraneo. I corsi d’acqua si prosciugarono o cambiarono sede, e le linee costiere vennero ridisegnate, si verificarono eruzioni e sconvolgimenti tellurici. Ne seguì una nuova glaciazione. Ma non solo. 

La catastrofe aveva portato con sé, nel seno delle rocce meteoriche, un misterioso agente alieno: il Primer

Il Primer si era annidato in ogni cratere dell’impatto ed era maturato. Trasportato ovunque dal vento sotto forma di spore, il Primer ha determinato fondamentali mutazioni in ogni organismo con il quale è venuto a contatto, motore evolutivo nella sua forma più pura.

L’infezione da Primer è chiamata sepsi ed ha il potere di attivare e rimodellare il codice genetico delle creature. Nel caso dell’uomo, dando origine al nuovo Homo Degenesis. 

La spora è una minaccia costante in questo nuovo mondo, che può avere effetti diversi a seconda che colpisca un nascituro o un uomo adulto, a seconda di chi ne venga in contatto. I Leperos, gli adulti contaminati, sono in comunicazione con tutte le creature sotto il controllo della spora, e soggiacciono ad una sorta di intelligenza collettiva, mostrando comportamenti organizzati quasi in forma di un collettivo. 

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Il sistema di gioco di Degenesis risulterà certamente abbastanza familiare a molti giocatori esperti anche di altri GdR. 

Usa infatti una riserva ottenuta sommando Attributo + Abilità per determinare un Numero Azione (NA), che è il numero di D6 che devono essere tirati insieme per cercare di effettuare con successo una determinata azione. Il sistema viene arricchito da alcune varianti nella meccanica, come per esempio il fatto che se il NA è superiore a 12, quei dadi extra sono considerati già successi. Il giocatore quindi non deve tirare più di 12 dadi. 

Il tiro viene effettuato contro una difficoltà fissa determinata dal GM o indicata direttamente nelle avventure pubblicate. In ogni caso, quando sorgono dei Conflitti (come durante un combattimento) i tiri sono opposti non ad una difficoltà fissa determinata, ma a quelli dell'avversario, e chi ottiene un maggior numero di successi vincerà la sfida. Questo introduce anche un'altra meccanica: le abilità possono venire contrastate da altre abilità, non necessariamente la stessa abilità usata nell'azione. 

Esempio: IST (Istinto) + Empatia > PSI (Psiche) + Astuzia

Su un tiro di 4 - 6 il personaggio ottiene un successo, e il numero di 6 determina gli Inneschi. Gli Inneschi sono una meccanica di narrazione che misura quanto successo ha avuto il personaggio. Gli Inneschi non possono essere generati da tiri di azione falliti, contano infatti solo quelli che hanno avuto successo. Se il giocatore ottiene più 1 nei tiri di quanti siano i successi ottenuti, allora in questo caso si avrà una Complicazione. Le Complicazioni sono uno spiacevole inconveniente di un'azione fallita.  

CREAZIONE DEI PERSONAGGI

Prima di cominciare a creare i Personaggi bisogna stabilire il tema della campagna e come i personaggi possano legarsi tra loro, dopodiché si può passare alla Creazione del Personaggio desiderato. 

Ogni personaggio ha sei attributi: Corpo (COR), Agilità (AGI), Carisma (CAR), Intelletto (INT), Psiche (PSI) e Istinto (IST), ciascuno con sei abilità associate. Queste relazioni determinano i Numeri Azione. Quando un giocatore sceglie Cultura, Concetto e Culto del proprio personaggio, gli attributi e le abilità ricevono dei bonus. Il personaggio può avere qualsiasi abilità, ma Impulsività e Razionalità, così come Fede e Volontà, richiedono che il giocatore ne scelga solo una fra le due. Infatti, il tema Impulsività/Razionalità e Fede/Volontà dà già una prima indicazione del carattere del PG. Se un giocatore sceglie Impulsività (IST + Impulsività) non può quindi scegliere Razionalità (INT + Razionalità). Questa scelta determina i Punti Ego massimi e la forza d'animo del personaggio. Fede e Volontà determinano anche come un personaggio si difende dagli attacchi mentali.

C'è altro da fare per creare un personaggio, per il quale si devono scegliere anche Background e Potenziali, con percorsi di avanzamento all'interno di ogni clan che concedono benefici ed equipaggiamento. I personaggi di Degenesis infatti godono di un'ampia e profonda personalizzazione che si arricchirà via via attraverso l'esperienza guadagnata e il gioco di ruolo.  



UNPOSSIBLE JOURNEYS  (English)

100 MEPLE (German)

SCIFI UNIVERSE (French)

CASA KILAMDIL (Videorecensione)

SPAZIO LUDICO (Videopresentazione)

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 Per ogni pledge è previsto il costo di una spedizione base in Italia, in aree non speciali, di 10 euro. In caso la vostra spedizione preveda credito o un pagamento aggiuntivo per aree speciali o servizi accessori, vi contatteremo sempre prima di spedire. 

Viene effettuata una spedizione del progetto iniziale, mentre eventuali SG raggiunti sono spediti in seguito secondo le tempistiche via via indicate negli update della campagna.

Ogni volta che richiederete una spedizione, esclusa la prima, vi sarà richiesto di pagare il costo di spedizione. Potrete anche ritirare personalmente ad un evento (e avrete quindi un credito), o spedire insieme ad un amico, o abbinare la spedizione a quella di un altro KS che avete fatto con noi, e così via. 

Degenesis® is ™ SIXMOREVODKA Studio GmbH. All rights reserved. The mentioning of or reference to companies and products on the following pages constitutes no copyright violation. All names, titles, characters, texts and illustrations in this book are © SIXMOREVODKA Studio GmbH. All rights reserved. Edizione italiana © 2019 Wyrd Edizioni.

ENGLISH

In the year 2073, the world as we know it, will die.

The earth will shatter under the impact of a swarm of meteorites that will bombard it with destructive results. We will not be able to prevent it, we will not do it, and when it happens it will seem the end. But it will not be the end ...

Five centuries later, the remaining population will have a clear understanding that the meteors have slaughtered human beings but also their humanity. The swarm has indeed brought with it an alien substance: the Primer. The substance is able to alter the DNA and can reshape life on earth in order to create a new man, Homo Degenesis.

THE GAME

Degenesis: Rebirth Edition is divided into two large volumes for a total of well over 700 pages of game material where settings and mechanics are integrated and developed in unison.

The first volume Primal Punk (351 pages) contains the setting. It presents the event that originated the cataclysm in 2073 and tells the situation of the world at the time when game is set, around 2595. It tells the apocalypse that swept the known civilization from the planet almost in one day, as well as the drastic climate changes that have made the few remaining habitable lands even less hospitable. Players are called to live and fight in an entirely new continent, a union of Europe and North Africa that presents a new morphology, new cultures, new cults, new threats.

The second, KatharSys (352 pages), presents the system and the game mechanics, with Action Number and Trigger, creation of the character introducing Concepts and Backgrounds, Ranks and Potentials for each individual Cult, and indicates the procedures for the acquisition of Experience Points. You will discover how combat works (even with vehicles) and the many, many ways to die. Then, you'll read a very extensive section on equipment and everything related to trade in the world. A substantial section is necessarily reserved for sepsis and spores, as well as their marketable form: the Burn. The manual also contains a special bestiary that not only presents deadly wildlife altered by the spore, but also Psiconauts with various levels of power and a wide range of abilities given by Primers, human antagonists and aberrations. The manual concludes with a section for the Game Master, which helps him in the creation of his campaigns, with suggestions, tips, secrets, and an introductory adventure.

The two tomes are not separable, due to the precise choice of the original publisher, and together constitute the form and substance of the RPG.

GAME SETTING

The world of Degenesis after Impact is Europe and Africa. It is no longer the world we know, but it is a new continent generated by the Eshaton events and shaped by the five centuries that followed.

Centuries of settlement and reconstruction have followed the catastrophe. Cults have arisen. But if the Cults dominated the social structure of the post-apocalyptic world, with their enormous economic, political and religious power, their struggles have undermined the union of the young reborn settlements. Their visions of how to revive civilization differ, often at a fundamental level, and make collaboration for the common purpose impossible.

Furthermore, for the first time, absolute domination of cults is tested. The old clans rise from the desolate lands. United by hatred, they wage war under new banners, shattering the power that once held them at the edge of the new world. Everything is at stake now. Cults are called to defend themselves.

CULTURES AND CULTS

Degenesis: Rebirth Edition offers so much information and countless facets of the gaming world that is stunned by its wealth. Despite this, however, many details are left deliberately cloaked by the mystery. There are many elements entrusted to the decision of the Game Masters and questions left unanswered precisely for this purpose, unexplored places and a chronology that only indicates the key events of the five hundred years that tell the story from Eshaton, and this chronology can easily be filled with the creativity of the narrators according to their needs.

To the European cultures born from the ashes of the vanished nations, is added the new emerging African power whose equatorial territories, once under the yoke of the Western powers, after the Eshaton (the meteor shower as it is remembered 500 years later) have recovered more quickly and, not suffering the effects of the new glaciation following the event, have become a powerful and expanding civilization.

Each culture \ region has a name that encompasses its nature and history. Thus we find Borca, a Germanic area; Franka, Great Britain and the French area; Hybrispania, Iberian Peninsula, Pollen, Polish regions and the northeastern European; Balkhan, Balkan area; Purgare, Purgatory, Italy; Africa, Africa.

In these regions, new cults have developed, a sort of social organizations whose members are linked by a community of thought, objectives, philosophies of life, sometimes by a religious belief or ways to understand the world or to unite and survive it, their own styles of equipment and with their hierarchy and ranks.

Here are Spitalians, Chroniclers, Hellvetics, Judges, Clanners, Scrappers, Neolibyans, Scourgers, Anubians, Jehammedans, Apocalyptics, Anabaptists, Palers.

THE SPORE IN DEGENESIS

Meteor shower was a catastrophic event. The event broke the Eurasian continental plate, modifying the morphology of the region and the Mediterranean. Watercourses either dried up or changed locations, and coastal lines were redesigned, telluric eruptions and upheavals occurred. A new ice age followed. But not only.

The catastrophe had brought with it, in the bosom of the meteoric rocks, a mysterious alien agent: the Primer.

The Primer had nested in every impact crater and had matured. Transported everywhere by the wind in the form of spores, the Primer has determined fundamental mutations in every organism with which it has come into contact, evolutionary engine in its purest form.

Primer infection is called sepsis and has the power to activate and reshape the genetic code of creatures. In the case of man, giving rise to the new Homo Degenesis.

The spore is a constant threat in this new world, which can have different effects depending on whether it affects a baby or an adult, depending on who comes in contact. The Leperos, the contaminated adults, are in communication with all creatures under the control of the spore, and are subject to a sort of collective intelligence, showing behaviors organized almost in the form of a collective.

GAME MECHANICS

The Degenesis gaming system will certainly be familiar enough to many experienced players from other RPGs as well.

In fact, it uses a reserve obtained by adding the Attribute + Ability to determine an Action Number (NA), which is the number of D6 that must be pulled together to try to carry out a specific action successfully. The system is enriched by some variations in mechanics, such as the fact that if the NA is above 12, those extra dice are considered already successful. The player therefore must not roll more than 12 dice.

The shot is taken against a fixed difficulty determined by the GM or indicated directly in the published adventures. In any case, when Conflicts arise (as during a fight) the shots are opposed not to a fixed difficulty determined, but to those of the opponent, and who gets a greater number of successes will win the challenge. This also introduces another mechanic: skills can be countered by other abilities, not necessarily the same skill used in the action.

Example: IST (Instinct) + Empathy> PSI (Psyche) + Cunning

On a roll of 4 - 6 the character gets a hit, and the number of 6 determines the Triggers. The Triggers are a narrative mechanic that measures how successful the character has been. The Triggers can not be generated by failed action shots, in fact only those who have succeeded count. If the player gets more than 1 in the rolls of how many successes are obtained, then in this case there will be a complication. Complications are an unfortunate inconvenience of a failed action.

CHARACTERS CREATION

Before starting to create the Characters, it is necessary to establish the theme of the campaign and how the characters can link up with each other, after which it is possible to move on to Creating the desired Character.

Each character has six attributes: Body (COR), Agility (AGI), Charisma (CAR), Intellect (INT), Psyche (PSI) and Instinct (IST), each with six associated abilities. These relationships determine the Action Numbers. When a player chooses his character's Culture, Concept and Cult, the attributes and abilities receive bonuses. The character can have any skill, but Impulsivity and Rationality, as well as Faith and Will, require the player to choose only one of the two. In fact, the theme Impulsivity / Rationality and Faith / Will already gives a first indication of the character of the PG. If a player chooses Impulsivity (IST + Impulsivity) then he can not choose Rationality (INT + Rationality). This choice determines the maximum Ego Points and character strength of the character. Faith and Will also determine how a character defends himself against mental attacks.

There is more to do to create a character, for which you must also choose Background and Potential, with progress paths within each clan that provide benefits and equipment. The Degenesis characters in fact enjoy a broad and profound personalization that will be gradually enriched through the experience gained and the role-playing game. 

NOTE: THIS KICKSTARTER IS FOR DEGENESIS: REBIRTH IN ITALIAN LANGUAGE ONLY!

Risks and challenges

Lo scopo di questo progetto è di offrire ai giocatori un prodotto fantastico ma che richiede uno sforzo produttivo iniziale molto consistente. Wyrd Edizioni si impegna sempre a pubblicare prodotti di grande valore e qualità. Con questo kickstarter potremo farlo offrendo a tutti i backer la possibilità di avere tra le mani un gioco in cofanetto ed edizione di pregio, ma che avrà bisogno del vostro supporto per poter essere pubblicato.

Questo progetto non è una prevendita, quindi il progetto andrà in lavorazione proprio grazie a voi. Il vostro contributo sarà dunque per la realizzazione, e non per il mero acquisto di un prodotto.

Se volete un'opportunità unica per contribuire insieme a noi alla pubblicazione di Degenesis in Italia, partecipate e sostenete questa campagna.
ENG
The aim of this project is to offer players a fantastic product that requires a very substantial initial productive effort. Wyrd Edizioni is always committed to publishing products of great value and quality. With this kickstarter we can do it by offering all the backers the opportunity to have in their hands a game in a box set and valuable edition, but that will need your support to be published.

This project is not a presale, so the project will go into production thanks to you. Your contribution will therefore be for the realization, and not for the mere purchase of a product.

If you want a unique opportunity to contribute with us to the publication of Degenesis in Italy, participate and support this campaign.

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    Maestro dell'Immortalità

    Con questo pledge ottieni il Set Base di Degenesis: Rebirth Edizione Italiana (Primal Punk e KatharSys, insieme allo speciale slipcase per contenerli) in formato stampa. Inoltre avrai accesso a tutti gli upgrade del Set Base sbloccati durante questa campagna.

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    EARLY BIRD: Homo Degenesis

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    EARLY BIRD: Homo Sapiens

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