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A Dungeon Crawler board game for 1 to 6 players. The game includes several game modes. An innovative game system.
2,478 backers pledged €242,553 to help bring this project to life.


Posted by Ludic Dragon Games (Creator)


On March 3rd we closed the Pledge Manager platform. The orders can be consulted (we have to update some of them) but new orders won't be accepted.

Of course, several weeks ago I started working on the design of the plastic box insert (as I commented in the last update), given the results of the poll conducted during the Pledge Manager (95% were in favor).

First design of the plastic box insert :

 Now a period of hard and important work begins. During the Pledge Manager I wanted to personally answer the hundreds of emails and messages that you have sent, while progressing with the game. Some of you wrote to know how to order, change your data, or just to try to solve doubts or other problems. Now I'm focused on a different phase of the game's development.

  CLASSIC DARK PLAYER MODE (Classic Dungeon Crawler-RPG)

  Today I'd like to talk briefly about the "Classic Dark Player" mode, which is something like a hybrid between classic DCs and RPGs. As you know, RPGs are characterized by a strong presence of interpretation on the part of the players. At the same time, they allow the only limits to be those the imagination of the players and the Game Master himself, who is usually an omniscient narrator and can even change events transcending the mere rolling of dice. On the other hand, in classic Dungeon Crawlers, the game conductor often knew all the features of the map, knew where the traps, enemies, obstacles, etc. were going to be placed. Well, in Dungeon Universalis I propose this game mode, to bring us closer to an adventure role-playing game, with simpler character profiles but with a greater sense of balance between the sides, creatures and equipment used, as well as more tactical combats.
  Whoever decides to take on the role of Game Master will be able to weave his own story and, even if he won't fully enjoy all the freedom of an RPG, he will be able to use all his Dark Player cards, Special Items and/or Furniture whenever he wants (following the rules for each of them and paying for their activations).
  In this way you will be able to create games where you will know which elements and creatures will appear and where. You can add narrative twists, etc. Since the game system can be applied to almost any scenario, you don't need to play with our tiles. You can play the old-fashioned way, with pencil and paper to draw the maps and even improvise them. In our Youtube channel, during the Kickstarter campaign, we published a video with a huge scenario. Several quests were played with this game mode for a whole day.

  The two Dark Players who participated devoted less than half an hour to design their adventures and only needed a budget and the deck of cards ( they did not get them randomly in this mode, but they had all of them at their disposal from the beginning) to play for a whole day with two groups of heroes in different parts of the scenario (some of them without a gridded floor).
  When the game is in your hands you will not only have this mode thoroughly described in the rulebook, I will also create new videos with different uses of the game system and further examples of the possibilities it offers. I think that those used to playing RPG or OSR will appreciate them more easily.


  Both the campaign and different epic events are available to be played with the co-op mode (let me remind you that the solo mode shares the same rules). It took me less time than I had planned (the Pledge Manager has taken a lot of time, but, fortunately, this area of work has advanced real fast) to refine this system and all the testing games are being very balanced. The heroes almost always end up alive but exhausted, with a really balanced difficulty during the adventure, but also with the need to rest as soon as possible before the imminent dangers of the campaign map.


  Two weeks ago could note again that the cooperative mode is working very well. And, most importantly, it's being enjoyed even by those who prefer non-cooperative games. In this image you can see 2 tables with 3 players each. Both games were played with the content of the DUN's prototype (with the initial content of the KS campaign). At the table on the left: 3 players: 3 heroes (a catman ranger, a ratman gladiator, and a celestial wizard), who test the game's long campaign using the cooperative mode. They have a rather curious group of heroes (they are 5 players, so depending on their availability for that day there are more or less of them). They are very agile, have a good perception, but they lack dexterity, they are not very strong and they lack someone with heavy armor. Yesterday they played again and, once more, they finished they quest barely alive, but alive after all. Their level was adjusted, the coins won too, and they came out of the dungeon to face with uncertainties and surprises... All was perfectly balanced.
  At the table on the right, on the other hand, the same quest was placed with a human Dark Player (2 heroes - centaur barbarian and dwarf explorer - and a Dark Player). It was clearly unbalanced in terms of the expertise of the players (the two heroes were rookies, had never played before, and faced a difficult adventure and a very, very experienced Dark Player who, on top of all of this, was very fortunate with the dice that day. Besides, those heroes weren't created by the players, so they chose characters at random and that meant also certain disadvantages for them (they lacked sorcerers, so they hired an apprentice mercenary sorcerer to try to fill that gap). The end of these heroes, in an adventure with hard enemies and difficult tests for characters without good agility (as was his case), was the expected. At least they were knocked out in the final room.


  A few weeks ago the designs of the miniatures were revised in order to start with resin production. Most of them, thanks to the fact that models were printed twice before the campaign, present no problems and are ready for production. There are few figures that require retouching (in Borgron, the dwarf, the layer will have to be moved a little to eliminate the union between leg and layer that you see in the image). Since the figure of the goblin and its rat is especially complicated to produce in a single piece, we will probably choose to manufacture the animal and the goblin separately, so that they can be joined on the same base or played independently.


  Please allow me to keep this information for my next update. The designs of the new tiles (they are a lot!) and some cards and icons delayed a bit but I already have them and I think they will surprise you. Right now I'm finishing the redesign of all the cards. Surely the next update will be much more visual than this one because there will be a lot of graphic content already finished.

  For the moment, I'll give you a couple of examples. ;-)



  El pasado 3 de marzo cerramos la plataforma del Pledge Manager. Pueden consultarse los pedidos (tenemos que actualizar algunos) pero no realizarse nuevos.
  Por supuesto, ya comencé hace varias semanas a planificar el inserto de plástico de la caja (como comenté en la pasada actualización), dados los resultados iniciales de la votación durante el Pledge Manager (el 95% estuvisteis a favor).
  Primer diseño del inserto de plástico:

   Ahora comienza un momento de trabajo muy importante. Durante el Pledge Manager he querido responder personalmente los cientos de emails y mensajes que habéis enviado, a la vez que progresaba con el juego. Algunos escribisteis para saber cómo hacer el pedido, cambiar datos, mostrar dudas o problemas, etc. Ahora estoy centrado en otra etapa, por supuesto.

  JUGADOR OSCURO CLÁSICO (Dungeon Crawler Clásico-RPG)

  Hoy voy a hablar brevemente acerca de la modalidad “Jugador Oscuro clásico”, que es algo así como un híbrido entre los DC clásicos y los RPG. Como sabéis, los RPG se caracterizan por una gran presencia de interpretación por parte de los jugadores. A su vez, permiten que el único límite en las partidas sea la imaginación de los jugadores y del propio máster, quien suele ser un narrador omnisciente e incluso puede variar los acontecimientos más allá de unas tiradas. Por otro lado, en los Dungeon Crawlers clásicos el director de juego conocía a menudo todas las características del mapa, sabía dónde iban a situarse las trampas, enemigos, obstáculos, etc. Pues bien, en Dungeon Universalis propongo esta modalidad de juego, para acercarnos más a una partida de rol de aventuras, con perfiles de personajes más sencillos pero con una mayor sensación de equilibrio entre los bandos, criaturas y equipo empleado, así como combates más tácticos. Quien decida asumir el papel de máster podrá hilvanar su historia y, aunque no tenga la libertad de un RPG, podrá usar todas sus cartas de Jugador Oscuro, Elementos especiales y/o Mobiliario en el momento que desee (siguiendo las normas de cada una y pagando por sus activaciones). De esta forma podrá crear partidas donde sabrá qué elementos y criaturas van a aparecer y en qué lugar. Podrá añadir giros narrativos, etc. Puesto que el sistema de juego puede aplicarse a casi cualquier escenario, no se requiere jugar con nuestras losetas. Puedes jugar a la antigua usanza, con lápiz y papel para trazar los mapas e incluso realizarlos improvisando. En nuestro canal de Youtube publicamos durante la campaña de Kickstarter un vídeo con un gran escenario. Allí se jugaron varias aventuras en esta modalidad de juego durante un día completo:

  Los dos Jugadores Oscuros que participaban idearon durante media hora sus aventuras y les bastó un presupuesto y el mazo de cartas a su disposición (que no recibían de forma aleatoria sino que disponían de todas desde el inicio) para jugar durante todo un día con dos grupos de héroes en diversos escenarios (algunos de estos sin cuadrículas).
  Cuando el juego esté en vuestras manos no solo tendréis la modalidad explicada en el reglamento. Yo mismo también explicaré en nuevos vídeos los diversos usos del sistema de juego con más ejemplos sobre sus posibilidades. Los jugadores acostumbrados a jugar a RPG u OSR creo que lo ven con mayor facilidad.


  Siguen jugándose tanto la campaña como distintos eventos épicos con el modo cooperativo (os recuerdo que el solitario comparte las mismas reglas). En menos tiempo del que tenía previsto (el Pledge Manager me ha quitado mucho tiempo, pero a cambio aquí se ha avanzado muy rápido) se ha conseguido pulir este sistema y todas las partidas que se están jugando están siendo muy igualadas. Los héroes terminan casi siempre vivos pero exhaustos, con un alto nivel de equilibrio durante la aventura y con la necesidad de reposar cuanto antes ante los peligros inminentes del mapa de campaña.


  Hace dos semanas se vio de nuevo que el modo cooperativo está funcionando muy bien. Y, lo más importante, lo están disfrutando incluso quienes prefieren juegos no cooperativos. En esa imagen se ven 2 mesas con 3 jugadores cada una. Las dos partidas se jugaron con el contenido del prototipo de DUN (con el contenido inicial de la campaña de KS). En la mesa de la izquierda: 3 jugadores-3 héroes (un félido montaraz, un rátido gladiador, un mago celestial), quienes realizan la campaña larga del juego, en el modo cooperativo. Tienen un grupo de héroes bastante curioso (son 5 jugadores, así que dependiendo del día son más o menos quienes participan). Son muy ágiles, con buena percepción, pero tienen carencias en destreza, no son muy fuertes y carecen de alguien con armadura pesada. Ayer jugaron de nuevo y, otra vez, salieron vivos por los pelos. Nivel ajustado, monedas ganadas ajustadas, regreso al exterior con incertidumbre y sorpresas, etc. Todo nivelado.
  En la mesa de la derecha, en cambio, fue la misma aventura pero con Jugador Oscuro humano (2 héroes - bárbaro centauro y explorador enano- y un Jugador Oscuro). Estaba claramente descompensada en cuanto a jugadores (los dos héroes eran novatos, no habían jugado nunca, y se enfrentaron en una aventura complicada a un Jugador Oscuro muy, muy experimentado en este juego y con mucha fortuna con los dados ese día). Además, esos héroes no estaban creados por los jugadores, así que escogieron personajes al azar y se notó mucho (carecían de hechiceros, así que contrataron a un mercenario hechicero aprendiz para intentar cubrir esa carencia). El final de esos héroes, en una aventura con enemigos duros y pruebas difíciles para personajes sin buena agilidad (como era su caso), fue el esperado. Al menos quedaron fuera de combate en la sala final.


  Hace unas semanas se revisaron los diseños de las miniaturas para su producción en resina. La mayoría, gracias a que se imprimieron modelos en dos ocasiones antes de la campaña, no presentan problemas y están preparadas para su producción. Hay pocas figuras que requieren retoques (en Borgron, el enano, habrá que mover un poco la capa para eliminar la unión entre pierna y capa que veis en la imagen). Puesto que la figura del goblin y su rata es especialmente complicada para producir en una sola pieza, seguramente opte por fabricar el animal y el goblin por separado, de manera que puedan unirse en la misma peana o jugarse de forma independiente.


  Me vais a permitir que me guarde esta información para la próxima actualización. Los diseños de las nuevas tiles (¡son un montón!) y algunas cartas e iconos se retrasaron un poco pero ya los tengo y creo que os van a sorprender. Ahora mismo estoy ultimando el rediseño de todas las cartas. Seguramente la próxima actualización sea mucho más visual que esta porque habrá mucho contenido gráfico ya finalizado.

  Por el momento, os dejo un par de ejemplos. ;-)


Hemos realizado hoy el sorteo de los 10 ganadores de la novela Raazbal (solo en idioma español).

Como indicamos antes de la campaña de Kickstarter, este sorteo es solo para backers españoles (la novela está escrita en español). Se trata de la novela impresa, escrita por Óscar Bribián y publicada en 2010 por una editorial española. Los ganadores recibirán dicha novela de fantasía en su domicilio a la vez que reciban en juego "Dungeon Universalis". 

Natanael, Doctorhazo, and 49 more people like this update.


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    1. Missing avatar

      Ignacio on

      I stand with Mike Duynhoven, I like more the old icons than the new ones. They looked to me more original and clearer (particularly the icons for Agility and Intelligence). However, I firmly believe that the Author knows what he is doing so there should be a good reason behind. Wait and see.

    2. Missing avatar

      Daniel Weßling on

      Muchas gracias! Thanks for the update!

    3. Ludic Dragon Games Creator on

      @Miike Duynhoven
      The previous icons had certain problems. Especially when they were smaller to be included in rulebook and cards. However, some icon like the mjolnir (for Fortune) is possible to maintain it. The next update will show all the final designs of the cards.

      I was going to tell you that the space to write notes in the mercenary card was enough. But it is enough for me and the design. Players may want to add a note to the card. So I considered your proposal, I just did the test and I see that it looks good, so I have changed that design as you indicated. Thanks for the suggestion ;-)

    4. Mike Duynhoven on

      Am I the only one that likes the general design of the old card style more? I think the Icons denoting attributes are much more personalized and less generic than the newer version. I agree with the shifting of the icon for the costs (8/4 in the example shown.) Could you place that just below the P/V box in the upper right corner? That way you can grow the equipment/skills & notes box area for larger print. You would also keep the larger character image/silhouette on the card.

    5. Ludic Dragon Games Creator on

      @Doc and @JuanmiSuarez wait for the next update ;-)

    6. Doc on

      Las siluetas son solo para los acompañantes (humanices o animales). Aunque ya será tarde para ello, podría haber ganado mucho este tipo de cartas con algo que represente esa profesión como unos martillos cruzados y un casco, (por decir) para guerrero enano, algo como mas abstracto que permitida una ilustración mas chula y no muy cara vaya...

    7. Missing avatar

      Juanmi Suarez on

      Antes de todo, enhorabuena por el trabajazo. Quería preguntaros si el arte final de las cartas va a ser ese estilo 'silueta' como habéis estado enseñando o van a ser ilustraciones icónicas como se suelen usar comúnmente. Gracias.

    8. Ignacio Seijo on

      Muchísimas gracias por tenernos tan informados.

      el juego tiene PINTAZA :)

    9. Theo

      What an update!!! What a game!!! What a project!!!! 👌👌👌🎲🎲 10/10

      Pitty I didn't get the book :(

    10. Missing avatar

      Pabs Zisec on

      Very good update!! Keep doing things like that!!!

    11. Missing avatar


      Great update!
      Larger print on the cards, please.

    12. Missing avatar


      Va a quedar un juegazo fantástico... ¡y tengo dos copias all-in! :-D (genial el insert!)

    13. Missing avatar

      Victor Ramirez Martin on

      Gracias por tenernos informados, un saludo

    14. Missing avatar

      david on

      Gracias por la actualización.
      Thanks for the update