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A Dungeon Crawler board game for 1 to 6 players. The game includes several game modes. An innovative game system.
2,478 backers pledged €242,553 to help bring this project to life.

DARK PLAYER's AI (solo/coop mode)

Posted by Ludic Dragon Games (Creator)
DARK PLAYER's AI (solo/coop mode)
Hi there! Today I´ll write you some lines about the behavior profiles that the Dar Player's AI can use. How come I use a die instead of a card deck with events?
There are more than 60 different events in the DP's card deck. Some of those events have more than one card, which means they can be used more than once during a game. You must consider that in this game there are many different ways in which the heroes may trigger a trap. This is not a game in which heroes simply reveal a new dungeon area and draw a card to see if they stepped on a trap. I do not like that. Not at all. That kind of events turn what was supposed to be fun into a terribly boring routine. I believe that chance is important in a game, but maybe not that point. If a character activates a trap it has to be because he made a wrong decision. That keeps players focused on exploration, always alert and carefully considering each of their movements. In DUN players trigger traps when they leave the safety zone created by their mates, when they try to open a door, or a chest... I hate the randomness of players activating traps independently of their behavior. This is the reason why I decided to use a die. Therefore, I decided that the chance for heroes to trigger traps would be of 1/3. This chance has to be represented using a die, otherwise we would need at least 300 hundred cards, and 200 hundred of them would simply represent that nothing happened.
The behavior of creatures is somehow similar. An AI using cards can´t be compared to a human intelligence (maybe to that of a not too intelligent human). We´re not dealing with computers able to process thousands of options in a click, but with a deck of cards. This game can´t have a deck of cards for each of the 800 creatures in the two bestiaries, especially when these creatures can be customized in what regards to their skills and equipment. That´s why I opted for creating different behaviors depending on the type of creature:  
And so, a berserker will never disengage from melee combat, he will ignore exhausted enemies and go for the closest one. A creature with a ranged weapon will stop its movement as soon as it has LoS to an enemy, shooting at the one most likely to be hit and then wounded. It will also try to disengage from melee combat and shoot from a distance, unless it has a skill like "Brutal". Since leaders are able to acquire new skills they will always use that which his most harmful for the heroes in their LoS. If they have no LoS to any heroes they will preferably use those skills that support or improve their grunts.
Finally, the campaign´s final boss has a behavior card of his own, and he will behave differently depending on the varying circumstances of the combat.  
I hope I managed to give answer to some of your doubts in this respect!


Hoy vengo a hablaros brevemente de los perfiles de comportamiento de la IA del Jugador Oscuro. ¿Por qué uso un dado y no otro mazo de cartas de eventos?

En el mazo de Jugador Oscuro hay más de 60 eventos diferentes. A su vez, hay eventos con un número determinado que se repiten por determinados motivos. Tengamos en cuenta que en este juego, en cada turno, hay varios riesgos de pisar o activar una trampa. No se trata de un juego donde uno accede a una sala y automáticamente se ve una carta para ver si alguno de los héroes pisó o no un obstáculo. No. No me gusta nada eso. Absolutamente nada. Reconozco que siempre me pareció absurdo ese tipo de eventos. Al final, descubrir esos eventos se convierte en una anodina rutina. A mí me gusta el azar pero en ciertos sentidos. Si a alguien le ha de saltar una trampa, ha de ser por tomar decisiones, equivocadas o no, pero que le mantengan constantemente en vilo y concentrado en sus movimientos. Si un personaje decide alejarse de la zona de seguridad de dos casillas, o registrar un mueble, abrir una puerta, un cofre… No quiero que a un personaje se le active una trampa solo porque entró en una sala o acompañaba a otro héroe, independientemente de lo que hicieron, independientemente de su comportamiento. Por tanto, para lograr eso, considerando que prefiero que 2/3 de las ocasiones el héroe no active una trampa cuando realice una acción exploratoria o se mueve de forma relajada, he de representarlo con un dado, y no con un mazo. Representar esta incertidumbre mediante cartas, requeriría un mínimo de 300 nuevas cartas de eventos, y en 200 de ellas no sucedería nada. 

Esto es algo parecido al comportamiento de las criaturas. Lógicamente, una IA con cartas jamás tendrá la inteligencia de un humano (como mucho, la de un humano poco inteligente). No hablamos de ordenadores que procesan miles de datos por segundo, sino de mazos de cartas. Este juego no puede tener un mazo de cartas para cada una de las 800 criaturas representadas (con un mazo por criatura, al menos, evitas tiradas de dados y le das cierto componente sorpresivo interesante). Máxime teniendo en cuenta que hay criaturas que pueden aprender habilidades o variar su equipo. Así, por tanto, lo que hice fue elaborar comportamientos según el tipo de criatura:

Criatura voladora  

Hechicero guerrero  

Criatura con arma de proyectiles  

Criatura con armas arrojadizas  

Líder (no hechicero)  

Hechicero Animal o criatura con Inteliencia 2 o inferior  


Criatura grande o enorme  

Criatura berserker  

Combatiente cuerpo a cuerpo

Por ejemplo, un berserker nunca se destraba de enemigos, en su orden de prioridades de ataque ignora al enemigo Agotado y se enfrenta al más cercano. Una criatura con armas de proyectiles se detendrá en el momento en que tenga línea de visión, disparando a quien tenga mayor facilidad, y siempre decidirá destrabarse para intentar volver a usar su arma, salvo que tenga habilidades como “Brutal”. Un líder podrá adquirir habilidades. Usará la más dañina contra el héroe que tenga trabado o en su Línea de Visión y, si no tiene línea de visión con un héroe, empleará sus habilidades de apoyo a aliados, si las posee. También mejorará su combate y movilidad si su bando está en desventaja numérica.  

Por último, destaco que el líder de la campaña sí tiene una carta específica de comportamiento. Dependiendo de si se encuentra trabado o no, y de sus circunstancias, variará su comportamiento.  

Espero haberos desvelado algunas dudas al respecto.  

Javier GMV, Natanael, and 37 more people like this update.


Only backers can post comments. Log In
    1. Ukko Kaarto on

      So with odds of 1/3 the hero encounters traps every third movement. Why on earth would anyone trap their home dungeon that bad.

      I'd rather have less traps, but narrative ones. Indiana Jones was cool because the places he explored were uninhabited and had one narrative trap.

      Or does the Papa Orc teach little goblins to jump over certain places as "there's a trap there kids!" :D

    2. Missing avatar

      Victor Ramirez Martin on

      Ya deseo encerrarme en mi casa.. con el juego desplegado y sin parar de jugar contra la IA

    3. Wojtek Animucki on

      Great update! Try to not use "300 hundred" becouse it means 30000 cards :)

    4. Missing avatar

      kailord on

      Do the monsters have multiple tactics? I hope they do have multiple tactics or tactics that adjust to certain classes. Like how they might see a magic casting character a threat and go for that one etc. I really like the idea of how the monster plays to their strengths besides just rushing and attacking the heroes. Most games don't have monsters playing to their strengths.

    5. Ignacio Seijo on

      Madre mía Oscar, el pedazo de sistema que tienes es increíble, creo que aún no se aprecia ni se valora pero en unos años todo el mundo al que le guste esto hablará de tí