Share this project

Done

Share this project

Done
Die Rückkehr eines Klassikers im modernen Gewand: Das erste deutsche Manga-Rollenspiel soll zur Leipziger Buchmesse 2019 erscheinen.
227 backers pledged €13,691 to help bring this project to life.

Swords & Wizardry & Manga

Posted by Uhrwerk Verlag (Creator)
4 likes

Und wie in der Kickstarter-Beschreibung versprochen:

„Aber Uhrwerk, ich habe doch schon einen Retroklon des ersten Rollenspieles der Welt (sogar auf Deutsch), warum brauche ich diesen hier?“


Vorab ein Hinweis an alle, die aus der Manga-Szene auf diesen Kickstarter aufmerksam geworden sind: Dieses Update wendet sich gezielt an Rollenspieler, die wissen möchten, was Record of Dragon War anders macht als die vielen anderen Spiele, die sie schon in ihrem Schrank haben. Wundert euch also nicht, wenn dieser Text nach Fachjapanisch klingt – er ist es. Alte Rollenspielhasen verstehen fast jedes Wort davon. Und ihr auch bald. Gleich nach dem ersten Spieleabend. Versprochen.
(Na gut, „Waffenvergleichstabelle“ vielleicht nicht. Aber das kommt noch.)

Was ist anders?

Record of Dragon War orientiert sich zwar an der Basis-Box des ersten Rollenspiels der Welt (ich wette, dafür gibt es eigentlich eine handliche Abkürzung …), kopiert sie jedoch nicht 1:1. Genauso wenig handelt es sich um eine 1:1-Übersetzung von Swords & Wizardry – an dieser arbeiten die Kollegen von System Matters (und ich freue mich wie ein Schneekönig darauf, endlich meinen Lieblinksklon auf Deutsch zu sehen).

Unsere Interpretation enthält fast alle Charakterklassen des ersten deutschen Basis-Spiels – nämlich genau die, die Ryo Mizuno auch in seinem einflussreichen Werk verwendet hat: Kämpfer, Dieb, Zauberer, Priester, Elf und Zwerg.

Unser Basis-Set heißt nur aus nostalgischen Gründen so, tatsächlich ist unser Spiel komplett und enthält alle Regeln der Erfahrungsstufen 1-10. (Stufe 10 war früher einmal „Name Level“ und stellt eine so hohe Charakterkompetenz dar, dass die Helden sich getrost zur Ruhe setzen können, um fortan die Fäden hinter den Kulissen zu ziehen.)

Wir verwenden den einen Rettungswurf (wie S&W), den wir wahrscheinlich in Reaktionswurf umtaufen werden. Die Abkürzung ist die gleiche, aber der DrachenMeister kann ihn auch als Aktionswurf verwenden, also für proaktive Handlungen des Charakters und nicht bloß als Ausweg in letzter Sekunde. Und ja, damit stehen wir an der Schwelle zu einem Skill-System. Wer möchte, kann darüber auch Skills abwickeln. Dafür wird es einen Vorschlag geben.

Wir ziehen es jedoch vor, die Kernkompetenzen der Figuren aus der Charakterklasse abzuleiten und für sie auf so wenig Würfelregeln wie möglich zu vertrauen. Unser Dieb kann stehlen, ohne w% zu würfeln. Auch unser Kämpfer kann Kampfeffekte wie „Entwaffnen“ o.ä. versuchen, ohne zu würfeln.
Es gibt Handlungen, bei denen nie gewürfelt wird – eine Falle findet man nicht durch „Fallen finden“. Man findet sie, indem man sie antizipiert und dem Spielleiter Vorsichtsmaßnahmen beschreibt. (Das kann man auch mit einem Credo ausgesprochen moderner Spiele umschreiben: „Fiction first!“) Nicht umsonst gilt ein geflügeltes Wort in der Old School: Wenn du zum Würfel greifen musst, hast du etwas falsch gemacht ...

An dem Rettungswurf und den Klassen-Bezeichnungen kann man es schon sehen: Wir wagen es und ändern einige der etablierten Übersetzungen für stehende OGL/OSR/D…-Spielwerte.
Das hat zwei Gründe. Einige der Begriffe sind seltsam umständlich oder gar zu mechanistisch: „Zauberkundiger“, „Rüstungsklasse“, „Trefferwürfel“ – die klingen im Original übrigens kaum weniger abstrakt und holprig. Da wollen wir behutsam natürlichere Begriffe wählen.
Zum anderen fühlen wir uns der Tradition japanischer PnP-Rollenspiele („TRPGs“) verpflichtet, die tatsächlich einige Original-Regelbegriffe als Lehnworte in ihren Spielen belassen haben: レベル zum Beispiel („Level“).

Manche Zauberspruchnamen werden sich ändern, und es wird auch Anpassungen an den Wirkungen geben.
Werden die Namen wie Kampfschreie ausgestoßen werden müssen, damit der Spruch wirkt? Wenn ihr das so spielen wollt, gerne! Die Anregung wird in dem Spiel stehen, aber eine feste Regel ist es nicht.
Es wird auch die Anregung – geradezu die dringende Empfehlung – geben, die Zaubernamen der Kampagne selbst anzupassen, wie auch die Natur und Quelle aller Magie zu definieren. Die Elfe Deedlit spricht keine Zauberformeln, sondern beschwört Wind- und Wassergeister, die den Effekt des Zaubers hervorrufen. Jeder DrachenMeister ist eingeladen, seine Kampagne um solche Deutungen zu personalisieren.

Viel gravierender ist jedoch der Wegfall der Zauber-Matrix! Spruchmemorisierung ist weiterhin das Grundprinzip aller Zauberei – es wäre nicht D&…ragon War, wenn es anders wäre. Aber die Bestimmung der Anzahl der Zauber pro Tag geschieht ohne Tabelle. Das ist aber noch nicht völlig spruchreif und wird Anfang Januar in einem Update genauer erläutert werden. (Wer sich das Kickstarter-Video genau ansieht, könnte erkennen, welche OSR-OGL-Quelle wir da anzapfen…) Nur so viel: Die zauberkundigen Charaktere werden dadurch in niedrigen Stufen etwas mächtiger, in höheren etwas schwächer.

Eine weitere Änderung ist eine Hausregel, die schon lange durch die OSR-Szene geistert: Zauber und Wunder haben geringere Effekte, die ein Magier oder Priester jederzeit wirken kann, so lange der Spruch in seinem Hirn eingeprägt ist. Einfaches Beispiel: Feuerball verleiht einem Magier die Fähigkeit, natürliche Flammen zu beeinflussen. Wird der Feuerball selbst geworfen, ist auch der geringere Effekt verloren. Zauberfähige Figuren werden dadurch etwas vielseitiger – besonders auf niedrigen Stufen, wenn sie nur wenige Zauber beherrschen.

„Gretchen, wie hältst du’s mit der Rüstungsklasse?“ Aufsteigend, absteigend? Da man nur dann Kompatibilität mit Swords & Wizardry reklamieren kann, wenn beide Prinzipien zur Wahl gestellt werden, werden wir das auch tun – aber mit einem Twist.
Das einfache Kampfsystem verwendet die aufsteigende RK, wie sie seit dem d20-System üblich ist. Es gibt jedoch auch die Möglichkeit, mit absteigender RK und der bekannten Tabelle zu arbeiten – diese Regel wird im Spielleiterheft „versteckt“, damit Einsteiger nicht verwirrt werden. (Persönlicher Einwurf: Ich spiele mit der Tabelle.)
Wenn der Platz dafür reicht (das wird sich erst im Layout zeigen), würden wir gerne ein alternatives Kampfsystem anbieten, das auf der Waffenvergleichstabelle (aus sozusagen „Advanced Dragon War“, wenn ihr mich versteht) beruht. Diese Regel war nicht unproblematisch (oder unumstritten), aber wir betrachten es als Herausforderung, sie genau so einfach und schnell spielbar zu machen wie das Standard-Kampfsystem. (Wenn das nicht klappt, ist das auch ok. Wenn dafür mehr als 2 Seiten geopfert werden müssten, fliegt es raus.)


Die meisten Spieler werden ohnehin das einfache System verwenden wollen, weil es so eingängig und schnell ist und weil es sich für die meisten Action-Stoffe auch anbietet. Das „Advanced“-System ist eher für harte, realistischere Stoffe wie Vinland Saga oder die Schlachtengemälde aus Berserk. Sobald die Tabelle durchs Layout ist, zeigen wir sie euch in einem Update.

Unterm Strich wird jeder, der einen der anderen OSR-Retroklone kennt (oder eines der Originale von sagen wir vor 1990), fast sofort einen Charakter auswürfeln und losspielen können. Wie bei den anderen Klonen liegen die Unterschiede in den Details, in den Zauberbeschreibungen, den Erfahrungstabellen, der Rüstungsklasse oder den Spezialregeln einzelner Monster. Und wie bei allen Spielen dieser großen Familie ist möglichst einfache Kompatibilität das Ziel (Stichwort „FLAILSNAIL“).

Und wo ist der Manga?

Gibt es Regeln, die eine „Manga-ness“ unterstreichen? Da müsste man erstmal die Grundsatzfrage klären, was „Manga-ness“ eigentlich ist, denn es gibt wohl so viele gefühlt eindeutige Definitionen dieses Begriffes wie es Menschen gibt. Und eigenartigerweise scheinen diese Definitionen oft auch Klischees aus der allgemeinen japanischen Unterhaltungskultur (Anime, Computergames, Cosplay) zu umfassen.

Manga-Fans wissen, dass es jenseits einiger ikonischer grafischer „Codes“ nur wenige Unterschiede zu westlichen Comics gibt. Diese Codes (z.B. spezifische Onomatopöien oder Symbole wie Tropfen oder pulsierende Schläfenadern) sind wichtig für die Rezeption beim Lesen, aber so wenig auf Spielregeln übertragbar wie die unterschiedlichen Speed-Lines in Superheldencomics oder der Ligne Claire.
Die Bandbreite der Themen ist vielleicht noch etwas breiter als im Westen (wir haben keine Comics, in denen es um die Erlebnisse eines Brettspielclubs geht und Partien von Carcassonne und Siedler von Catan erzählt werden).

Manga Cover: Houkago Saikoro Kurabu
Manga Cover: Houkago Saikoro Kurabu

Aber da es hier explizit um das Genre Fantasy geht, hat die mediale Bandbreite des Mediums Manga für Record of Dragon War keine Relevanz. Es soll ja kein (Manga-)Universalrollenspiel sein. Es ist nicht einmal ein generisches Fantasy-Rollenspiel. Wirkliche Generizität (ist das ein Wort?) ist schwer zu erreichen, und nicht einmal Cyberpunk 2020 ist ein umfassendes Rollenspiel für das gesamte Cyberpunk-Genre, sondern nur für jene spezifische Ausprägung, die William Gibson in seinem Roman dargestellt hat.
GURPS Cyberpunk geht da schon weiter, aber auch das presst Erzählmuster des Genres nicht in Regeln, sondern bietet Mechaniken für die „Physik-Engine“ der Welt.

Es gibt Erzählmuster und dramaturgische Wendungen, die man im Manga (und Anime) häufiger sieht als in westlichen Stoffen (der Hauptgegner der ersten Hälfte eines Werkes, der sich durch eine Läuterung zum treuen Mitstreiter entwickelt), aber diese Dinge sind schwer bis unmöglich in Regeln zu pressen. Überhaupt, Genre-Regeln oder mediale Regeln: Diese sind beinahe die Antithese des Spieles der alten Schule. Denn Record of Dragon War ist auch und vor allem ein OSR-Klon! Für Genre- oder Medium-spezifische Erzählregeln gibt es einschlägige Storygames (z.B. Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine oder demnächst von Uhrwerk Märchenkrieger, LOS! – darf ich mal sagen, wie cool ich diesen Titel finde?)

Ryo Mizuno hat „BX“ gespielt, eine vorige Inkarnation der Basis-Box, die wir 1984 in Deutschland bekommen haben. An diesem Spiel war nichts, das man als „Manga-ness“ umschreiben konnte, und doch ist daraus Lodoss Warerwachsen. Die oben erwähnten Überträger elfischer Magie waren eine Deutung der Schöpfer des Settings, und alle Plotentwicklungen und Kampagnenthemen waren Produkte der Fantasie der Spielrunde. Das ist der Geist der Old School – so wie es in Arnesons und Gygax‘ Runden Balrogs und Vampire gegeben hat, für die es bis heute keine offiziellen Charakterklassen gibt.

Jetzt seid ihr dran, eure Vorstellung von eurer Fantasy-(Manga-)Welt umzusetzen … und wenn ihr euch Inspirationen aus benachbarten Medien holen wollt, es z.B. Mogrys als spielbare Figuren geben soll, oder ihr auf Chocobos reiten wollt, dann wird es dafür im Spielleiterheft eine Anleitung geben, wie ihr dies umsetzt.

Vanessa, Lars Gravert, and 2 more people like this update.

Comments

Only backers can post comments. Log In
    1. Lukas Buergi
      Superbacker
      on

      Passiert. ;)

      Und für mich muss es nicht unbedingt eine deutsche Übersetzung sein. Englisch lese ich fast genauso fliessend. (Das hat bei mir damals mit Magic angefangen und sich als Rollenspieler, Tabletopspieler und Manga/Anime-Fan natürlich fortgesetzt.)

      Ich sehe ausserdem gerade, dass die ersten 14 Kapitel auf mangafox.com verfügbar sind. Also zumindest mal reinlesen lässt sich.

    2. Missing avatar

      Dirk Remmecke Collaborator
      Superbacker
      on

      Argh ... Vertipper. Sorry, Lukas!

    3. Missing avatar

      Dirk Remmecke Collaborator
      Superbacker
      on

      Kukas schrieb: "Houkago Saikoro Club (...) Mal schauen, ob es da eine offizielle Übersetzung gibt."

      Offizielle Übersetzung gibt es nicht, würde ich auch nicht mit rechnen.
      Das ist ein viel zu sehr Nischenthema, und ich glaube nicht, dass ein deutscher Mangaverlag sich die redaktionelle Arbeit antun möchte, bei der Übersetzung alle Spiele zu sichten und abzugleichen, dass die Vorgänge korrekt und verständlich beschrieben sind.

      Bei der Korrektur der Astrópía-Dialogbücher habe ich gemerkt, wie viele Fallstricke es gibt, wenn ein Übersetzer nicht in der Materie ist, und wie viel Recherche man immer noch treiben muss, selbst wenn man in der Materie steckt.

    4. Lukas Buergi
      Superbacker
      on

      Das ist zumindest mal ein ordentliches Büschel Informationen!

      (Und Houkago Saikoro Club ist gerade auf meine "to read"-Liste gewandert. Mal schauen, ob es da eine offizielle Übersetzung gibt. Sonst wohl auf mangafox.)

    5. Missing avatar

      Dirk Remmecke Collaborator
      Superbacker
      on

      tl/nr

      - Keine 1:1-Übersetzung von Swords & Wizardry – sondern eine Neuinterpretation auf Basis der Basis-Box
      - Charakterklassen Kämpfer, Dieb, Zauberer, Priester, Elf und Zwerg
      - Regeln für Erfahrungsstufen 1-10
      - Ein Rettungswurf (wie S&W), der wahrscheinlich in Reaktionswurf umgetauft wird und auch als Aktionswurf verwendet werden kann
      - Kernkompetenzen der Figuren werden aus den Charakterklassen abgeleitet: Der Dieb kann stehlen, ohne w% zu würfeln; der Kämpfer kann Kampfeffekte wie „Entwaffnen“ o.ä. versuchen, ohne zu würfeln
      - Vormals etablierte Übersetzungen werden durch natürlichere Begriffe ersetzt; Erfahrungsstufe heißt „Level“, getreu japanischer PnP-Rollenspiele
      - Zauberspruchnamen werden geändert, es wird keine „harte“ regelseitige Anpassung geben, die besondere Klischees aus einzelnen, bestimmten Mangas, Animes oder Computergames bedienen
      - Die Zauber-pro-Level-Tabelle wird durch ein einfacheres Prinzip ersetzt, Spruchmemorisierung ist weiterhin das Grundprinzip aller Zauberei
      - Zauber und Wunder haben geringere Effekte, die ein Magier oder Priester jederzeit wirken kann, so lange der Spruch in seinem Hirn eingeprägt ist
      - Das Spiel verwendet standardmäßig die aufsteigende Rüstungsklasse, bietet aber (aus S&W-Lizenzgründen) auch die alte Variante an
      - Wenn der Platz reicht, wird es ein alternatives Kampfsystem auf der Basis der „Weapon vs. Armor“ Matrix geben
      - Jeder, der einen der anderen OSR-Retroklone kennt, wird fast sofort einen Charakter auswürfeln und losspielen können
      - Record of Dragon War ist kein (Manga-)Universalrollenspiel, es ist vor allem auch kein Manga-Storygame; es ist in erster Linie ein OSR-Klon und lädt wie diese dazu ein, nach Belieben verhausregelt zu werden, auch um die persönliche Interpretation des Ideals „Manga“ auszudrücken
      - Die Do-it-Yourself-Kultur hat Lodoss War erschaffen; wir bringen das Werkzeug, mit dem dies geschah, zurück in den Handel und zeigen damit auch Manga-Fans ein Stück der Historie ihres Hobbys
      Jetzt sind wir gespannt, was ihr daraus macht!