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Obskur! – Zwei Interviews zu Opus Magnum

Posted by Dominik Pielarski
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In diesen Interviews hat die Redaktion ein paar Fragen für André Pönitz (Autor von Opus Magnum: Geister in der Mauer) und Sabrina Klevenow (Illustratorin) gesammelt.

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Hey Andre,
wie bist Du auf die Idee zu Opus Magnum gekommen?

Da die Spielwelt im Zuge der Fate-Weltenband-Challenge entstanden ist, stand tatsächlich das Thema „Deutschland“ am Anfang des Ganzen: Ich habe geschaut, was ich an unserem Land interessant finde, aber vor allem auch, was im Rollenspielbereich irgendwo neu und unverbraucht ist. Die DDR als Thema stand da ziemlich schnell fest, und mit ihr ein Fokus auf moralisches Spiel, Grauzonen und Perspektivwechsel. Entscheidend allerdings war die Alchemie als zweiter Bestandteil. Die ist zwar keinesfalls nur deutsch, wird aber gerade im Ausland ziemlich oft als etwas Deutsches wahrgenommen. Und als ich einmal die Verbindung „DDR > Mauer > Bauen > Erschaffen > Alchemie“ hatte, ist der Rest von ganz alleine zusammengekommen.

Warum ist Fate Deiner Meinung nach das richtige Regelsystem für Opus Magnum?

Tatsächlich ist es Turbo-Fate! Fate ist ein Mittelweg zwischen klassischem Rollenspiel und Indie-Mechanismen, aber gerade Turbo-Fate trifft in meinen Augen einen Sweet Spot für Regeln, die einerseits etwas crunchen, andererseits aber die Narrative in den Mittelpunkt stellen und kein allzu großes Regeldenken beim Spielen erfordern. Und genau das war mir wichtig, denn das Setting selbst ist schon abgefahren genug. Da will man nicht noch die Regeln als Hürde. Außerdem hat Turbo-Fate immer so ein schönes Hollywood-Feeling, das die spannenden Elemente der Idee unterstreicht.

Für wen ist Opus Magnum besonders interessant? Wer ist die Zielgruppe?

Die Regeln sind sicherlich für alle Fate-Bastler interessant, die sich gerne mit außergewöhnlichen Charakteren beschäftigen. Was das Setting angeht, sollte man aber schon Bock auf ernsthafte Themen haben. Humor geht sicherlich auch (und platzt hin und wieder ins Buch), aber ich fände es unpassend, die real-historische, moralische Ebene gänzlich auszublenden. Ein paar Erfahrungen mit Fate könnten auch nicht schaden.

Siehst Du Opus Magnum eher als Setting für One-Shots oder für längere Kampagnen?

Opus Magnum ist auf kleine Kampagnen zwischen 3 und 7 Szenarien ausgelegt. One-Shots gehen auch, aber prinzipiell sind die Entwicklung der Charaktere und die Eskalation der langfristigen Handlung wichtige Teile des Spielgefühls – Die Mauer wird fallen, wie früher oder später deutlich wird, und die Fragmente müssen lernen, mit dem Zerfall ihrer Welt umzugehen.

Es hat ja nicht jeder diese Zeiten miterlebt ‒ warum glaubst du kann es auch für andere interessant sein, sich in diese bedrückende Atmosphäre zu setzen?

Als jemand, der erst 1987 geboren wurde … wenn man die Zeit nicht miterlebt hat, ist sie umso fremdartiger! Bier und Brezeln sind bekanntlich was Tolles, aber in Opus Magnum geht es ja gerade darum, sich auf ungewohnte Erfahrungen, negative Gefühle, abartige Eindrücke und ein bittersüßes Gesamtbild einzulassen. Das Spiel ist nicht bewusst „Grimdark“ oder sowas – die Thematik und die Charaktere führen einfach automatisch zu einer zeitweise bedrückenden Atmosphäre. Das ist aber auch nicht das ganze Spiel, da es immer noch eine Abenteuerwelt ist, mit der Betonung auf „Abenteuer”. Und tatsächlich kann man auch viel von den alltäglichen Seiten der DDR mitbekommen, die in keinem Schulbuch behandelt werden.

Wie viel Vorwissen muss man mitbringen, um sich in das Setting hineinzuversetzen?

Nicht viel, hoffe ich! Die wichtigsten Sachen stehen definitiv im Buch, einschließlich einiger Szenario-Ideen, die die reale Historie mitbringen, und tatsächlich nutzt das Setting die Geschichte mehr als Hintergrund. Die Gruppe wird auch ausdrücklich aufgefordert, das Spiel genauso historisch (in-)korrekt zu halten, wie sie möchte, solang nur das historische Gefühl dabei bleibt.

Was gefällt Dir an diesem Setting am besten? Wie würdest du deinen Freunden erklären, dass ihr jetzt DIESES Setting spielen müsst?

Die Mischung aus Dingen, die Rollenspieler immer geil finden – vor allem cineastische Spannung, große Macht und dunkle Geheimnisse – und tiefergehenden Facetten, die hinter all dem stehen. Aber ich auch bin der erste, der zugibt, nicht alle von dieser Welt überzeugen zu können ... Es ist Special Interest, keine Frage!

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Hey Sabrina,
welches Konzept (und welche Ziele) hast du mit den Illustrationen für Opus Magnum verfolgt? Oder anders gefragt: Wieso sieht das Spiel so aus, wie es aussieht?

Ich wollte das Flair der DDR-Zeit einfangen und den Bildern zugleich einen düsteren und mystischen Touch geben. Dafür habe ich zahlreiche Referenzen gesammelt. Wie war die Mode damals? Wie hat die Uniform der Grenzbeamten ausgesehen? Diese und zahlreiche ähnliche Fragen habe ich mir im Vorfeld gestellt. Ich hatte zuerst einen deutlich realistischeren Stil im Sinn, bin jedoch davon abgekommen weil er mir nicht charakteristisch genug vorkam. Ich wollte den Illustrationen und damit dem Buch einen eigenen Charakter geben und bin dann irgendwann bei einem eher comichaften Grundtenor geblieben, weil es sich stimmiger anfühlte.

Gibt es Dinge, die dir in diesem Prozess besonders gut gefallen haben oder besonders schwer gefallen sind? Wieso das?

Ich hatte großen Spaß daran die grotesken und ein klein bisschen erschreckenden Fragmente zu erschaffen. Ich mag skurrile Dinge und mir gefiel der düstere Unterton, den das ganze Setting hat von Anfang an. Schwer gefallen ist mir, neben dem sehr anspruchsvollen Cover, einen durchgängigen Stil für alle Illustrationen zu finden.

Gerade die Fragmente sind schon reichlich seltsame Gestalten. Hattest du bestimmte Inspirationen, die dir da im Kopf herumgeschwirrt sind?

Mir war sofort klar dass ich sie gerne als eine Art Skizzenbuchauszug darstellen wollte. Bilder, die direkt aus Paracelsus Notizen stammen könnten. Deshalb sind sie auch ganz klassisch mit Bleistift auf dem Papier entstanden und nicht am PC, obwohl es am Ende länger gedauert hat, sie brauchbar zu photographieren als sie zu zeichnen. Ihr letztendliches Aussehen festzulegen war dann ein sehr fließender Prozess. Dadurch, dass sie derart skurrile Existenzen sind, hatte ich große Freiheit, einfach anzufangen und zu sehen, wohin das Bild mich letztendlich bringt. Das habe ich sehr genossen.

Das Coverbild hat eine sehr ungewöhnliche Perspektive und Farbgebung. Was war die Idee dahinter?

Tatsächlich war das Cover eine der größten Herausforderungen. Die Mauer sollte ein zentraler Teil der Komposition sein, wirkte in einer Frontalansicht jedoch zu statisch und wenig ansprechend. Deswegen habe ich mich für eine auffällige Farbgebung und eine ungewöhnliche Perspektive entschieden. Das erlaubte mir die Mauer zum Hauptfokus des Covers zu machen, ohne es zu linear und starr werden zu lassen.

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Habt ihr Fragen? Ab in die Kommentare damit!

Sebastian 'achlys' and Lars Gravert like this update.

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