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Hilf uns, drei neue Fate-Abenteuerwelten zu realisieren: Barbaricum, Opus Magnum – Geister in der Mauer und Märchenkrieger, LOS!
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Opus Magnum: Die Sprache des Spiels

Posted by Andre Poenitz
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Unsere Blogposts werfen einen Blick hinter die Kulissen oder beleuchten Themen, die interessant oder nützlich für eure Ausflüge in die drei Abenteuerwelten sein könnten. Wer uns auf faterpg.de oder Facebook folgt, kennt das bereits, denn da gibt es solche Beiträge zu jeder neuen Fate-Veröffentlichung. Den Anfang macht Opus Magnum: Geister in der Mauer mit einem Einblick in den Schreibprozess.

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Wenn ich Texte für ein Rollenspiel schreibe, mache ich mir viele Gedanken über den grundlegenden Stil: In Splittermond versuche ich mein Bestes, nicht zu sehr herauszustechen (schließlich schreiben so einige Autoren an diesen Büchern!), in einem eher lockeren Spiel wie Los Muertos will ich weder sonderlich mittelalterlich noch wie der größte Regelbürokrat klingen. Opus Magnum allerdings war in dieser Hinsicht die bisher größte Herausforderung.

Und ich entschuldige mich im Vornherein, wenn dieser Text zu trocken oder chaotisch wird! Ich versuche, meine Gedanken zu sortieren.

Ernsthaftigkeit vs. Fate

Fate Core und vor allem Turbo-Fate setzen einen klaren sprachlichen Standard: Dieses Rollenspiel will ein lockeres Ding sein, voller Sarkasmus und Umgangssprache, mit einem Cyberarm-Affen und einem Eichhörnchen-Mechaniker, die sich immer wieder in die Illustrationen stehlen. Und tatsächlich übernehmen viele Spielwelten zumindest den Sprachstil, egal welchen Tonfall sie inhaltlich anschlagen. Nun ist Opus Magnum allerdings ein ernsthaft ernsthaftes Spiel (ernsthaft), aller Obskurität zum Trotz. Es geht nicht nur um tatsächliche Geschichte, sondern auch um die institutionalisierten Verbrechen einer Diktatur … und die Spielercharaktere stehen erst einmal auf der Seite eben dieser Diktatur, zumindest im weitesten Sinne. Es ist vielleicht nachvollziehbar, dass ich nicht unbedingt den illustren Tonfall aus Turbo-Fate anschlagen wollte, aller Regeln zum Trotz. Und nach einigem Rumprobieren habe ich mich dann auch für eine „Spielsprache“ entschieden: Das „Du“ ist entfallen, ohne aber gleich das verkrustete „Sie“ ins Buch zu lassen – Formulierungen wie „die Spieler“ und „die SL“ wirken da Wunder. Die Turbo-Regelsprache (bspw. „Charakter“ statt SC, intuitivere Stunt-Formulierungen) habe ich beibehalten, was das Spiel zumindest auf der Regelebene zugänglich halten sollte. Der Humor, der ja trotz aller Ernsthaftigkeit nicht ganz aus einem interessanten Setting zu vertreiben ist, beschränkt sich dagegen ausschließlich auf Details der inhaltlichen Ebene, und auf die Elemente, die direkt aus dem praktischen Spiel kommen, wie die Beispielaspekte. Mit Fachsprache wollte ich es zumindest nicht übertreiben … Geschichte kann schon trocken genug sein, wenn man nicht ständig mit Latein um sich wirft. Ob all das funktioniert, ob diese Sprache angemessen oder zu hoch gestochen oder nicht „fate-ig“ genug ist, müssen die Leser dann natürlich entscheiden, wenn das Buch erschienen ist.

Alchemie, Computer und Bürokratie

Die „Fragmente“ sind „Routinen“, sie folgen einer „Programmierung“ und werden von einem „Prozessor“ geführt … Als ich das Buch geschrieben habe, hatte ich nicht vor, halbgare Computersprache zu verwenden, aber irgendwie hat sich dieses Vokabular von ganz alleine durchgesetzt – was auf den ersten Blick widersprüchlich scheint, geht es doch viel eher um Alchemie und Okkultismus vor dem Hintergrund der DDR, die auch nie besonders viel mit Computertechnik am Hut hatte. Und obwohl ich bis heute nicht ganz sagen kann, wie all das zusammenhängt, habe ich eine Theorie: Die Alchemie ist bekanntlich der Vorläufer der modernen Naturwissenschaft, sozusagen ein frühes System, um unsere Umwelt zu sortieren, zu verstehen und natürlich zu verändern. In diesem Sinne ist es vielleicht gar nicht allzu weit hergeholt, die Alchemie mit Computertechnik zu assoziieren; schließlich ist sie das heute dominante Mittel, sich solchen Fragen anzunähren. Gerade die Fragmente, die ein klares Ziel, klare Regeln und zumindest an der Oberfläche eine sehr klar umrissene Existenz ihr eigen nennen, waren sicherlich recht stark von unserem modernen, computerzentrierten Wissenschaftsverständnis inspiriert, selbst wenn ich es ganz bestimmt nicht bewusst so geplant habe. Und ironischerweise ist diese Computersprache wiederum etwas, das konzeptuell besser in die DDR passen könnte, als man auf den ersten Blick denkt: Die zahllosen Akten, die langweiligen Regierungsbeamten mit ihren Hornbrillen, das absurd weitreichende System von Überwachung, Durchleuchtung und Gleichschaltung (das mich sofort an Zuckerberg vor dem Senat denken lässt) … Die Genossen mögen nie eine wirkliche „Computergesellschaft“ gewesen sein, genauso wenig wie der große Alchemist Paracelsus imstande war, irgendetwas zu programmieren, aber trotz allem scheint all das aus heutiger Sicht zusammenzupassen, irgendwie.


Letztendlich gehört wahrscheinlich auch das Zusammenspiel dieser beiden Punkte zum Gesamtbild Opus Magnum: Das teilweise unangenehm Nüchterne, Trockene, das sowohl die Naturwissenschaft, die Computertechnik, als auch die DDR an der Oberfläche kennzeichnet, und die emotionale Ernsthaftigkeit der Spielwelt, die Tragödie der Mauer, die so viele Menschen sehr real berührt hat.

Ich entschuldige mich noch einmal, wenn ich hier etwas herumgeredet habe, aber tatsächlich ist die Spielsprache von Opus Magnum genauso entstanden: organisch, mit einem Ergebnis am Ende, das für mich persönlich Sinn macht, obwohl ich seine Entstehung nicht zu 100% nachvollziehen kann.

Andre

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Wie das Ganze in der Praxis aussieht, erfahrt ihr demnächst im ersten Preview der Abenteuerwelt. Habt ihr Fragen? Ab damit in die Kommentare!

Sebastian 'achlys' and Lars Gravert like this update.

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