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Hilf uns, drei neue Fate-Abenteuerwelten zu realisieren: Barbaricum, Opus Magnum – Geister in der Mauer und Märchenkrieger, LOS!
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Warum sollte ich Opus Magnum spielen?

Posted by Andre Poenitz
3 likes

Inzwischen kann man unser Kampagnenziel klar und deutlich am Horizont erkennen! =) Vielleicht schaffen wir es sogar heute noch ...? So oder so wollen wir euch jetzt erst einmal Opus Magnum vorstellen, die dritte unserer neuen Abenteuerwelten.

***

Opus Magnum: Geister in der Mauer ist keine Abenteuerwelt, die man sofort in eine Genre-Schublade stecken und abhaken kann. Sie erzählt die Geschichte der Mauerfragmente, alchemistischer Elementargeister, die gezwungen sind, die deutsch-deutsche Grenze zu beschützen – was letztendlich zum Scheitern verdammt ist. Also warum sollte man diese fremdartigen Charaktere spielen wollen?

 
Allem voran: Opus Magnum ist keine trockene Exkursion in vergangene Zeiten und Moralvorstellungen, sondern eine handfeste Abenteuerwelt. Die Mauerfragmente erwachen nur alle paar Jahre für eine kurze Zeit, weil eine noch unbekannte Gefahr die Existenz der Grenze bedroht. Je nach Szenario kann das ganz unterschiedlich aussehen:

  • Ein Spion versucht, in den Westen zu flüchten. Die Dokumente, die er bei sich trägt, würden zum Zusammenbruch der DDR führen.
  • Ein einziges, tragisches Ereignis an einem Grenzübergang droht, den kalten Krieg eskalieren zu lassen und so die Mauer zu zerstören.
  • Die beiden deutschen Staaten reden erstmals über eine Wiedervereinigung.

Die Programmierung der Fragmente unterscheidet nicht weiter, und nun liegt es an ihnen, diese Gefahr zu identifizieren und möglichst unauffällig zu neutralisieren. Sollte ihre Existenz ans Licht kommen, wird schon das unvermeidbare Entsetzen der Bevölkerung das Ende der Mauer besiegeln.


Im Rollenspiel bedeutet das: Jedes Szenario ist eine Ansammlung nervenaufreibender Szenen, in denen kreative Ideen sowie ein ebenso entschlossenes wie vorsichtiges Handeln gefragt sind. Die körperlosen Fragmente können durch unklare Visionen in die Zukunft schauen, menschenähnliche Homunkuli-Schergen erschaffen, ganze Mauern, Straßenzüge und Gebäude in Bewegung versetzen und sich sogar als monströse Avatare mannigfaltiger Gestalt manifestieren, wenn sonst nichts mehr weiterhilft. Doch trotz dieser beinah gottgleichen Kräfte ist die Zeit stets zu knapp bemessen und die Konsequenzen werden sich noch Jahre später spüren lassen.


Schnell verdichtet sich zudem das Netz aus Geheimnissen, das das Projekt Opus Magnum umspannt: Wer hat die Mauer als alchemistische Bastion konstruiert, und was wollte er damit erreichen? Wer ist die „Sonne“, ein mächtiges Kernfragment aus blutendem Licht? Woher kommen die menschlichen Erinnerungen, die die Fragmente zunehmend ereilen? Was weiß die Stasi-Hauptabteilung XXIV, die das übernatürliche Wirken vertuscht? Wer sind die Adepten, die die Fragmente befreien wollen? Und letztendlich: War das Projekt von Anfang an zum Scheitern verurteilt? Beim Beschützen der Mauer auch noch Antworten auf derartige Fragen zu finden, ist ein Drahtseilakt, vor allem wenn jede einzelne die eigene Existenz infrage stellen könnte.

 
Letztendlich können sich die Fragmente ihrem Daseinszweck nicht entziehen; sie sind programmiert, die Mauer zu schützen. Was zählt, ist nicht das „Ob?”, sondern das „Wie?”, die Risiken, die sie eingehen, um in einer solchen Situation einen moralisch vertretbaren Weg zu finden. Und genau das ist die Idee: Opus Magnum möchte einen Perspektivwechsel bieten, die Spieler in die Dienste eines Regimes versetzen, in dem harte Entscheidungen und Kompromisse nötig sein werden, um mit dem eigenen Handeln leben zu können. Rollenspiele sind ein perfektes Medium, um Erfahrungen zu machen, die einem sonst fremd wären, und die Geschichte der DDR scheint mit jedem Jahr ein wenig in Vergessenheit zu geraten, so nützlich sie in Zeiten schwelender Grenzkonflikte auch sein könnte.

Wenn es dabei auch noch Nervenkitzel und Mystik gibt … umso besser!

Habt ihr Fragen zu Opus Magnum? Ab in die Kommentare unter diesem Update!

Comments

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    1. Andre Poenitz Collaborator on

      Ich gebe zu, ich erinnere mich nicht so gut an die FateCast-Folge, die ist glaub ich schon etwas länger her. ^^'' Aber ja, die Regeln sind definitiv allgemeingültiger, als es erst an den Anschein haben mag. Allgemein kann man eine Menge Inspiration für nicht-menschliche, geisterhafte oder elementare Spielercharaktere mitnehmen, und natürlich übernatürliche Kräfte im Allgemeinen. Hm, vielleicht sollte ich im Zuge der Content PDFs tatsächlich auch mal ein vollständig "unproblematisches" Alternativsetting schreiben. =D Da könnten glaub ich viele was mit anfangen.

      Wird schon mal im Hinterkopf abgelegt! ;)

    2. Missing avatar

      DeadMatt on

      Ich fand die Idee einfach auch nur super. Beim Setting schwanke ich noch etwas ^^'
      Die Idee (im Fatecast genannt) das als Wald zu spielen in den keiner herein (war das so?! :D) darf ist aber eine schöne Alternative.
      Ich werds mir durchlesen und dann meine Meinung dazu genauer bilden.

    3. Thomas Ogermann on

      Witziger Weise ist genau die Tatsache, dass das Setting komplett seltsam ist die die mich am meisten reizt.
      Gesehen und gedacht "wirst du wahrscheinlich nie spielen aber musst du haben"

    4. Andre Poenitz Collaborator on

      Das Buch enthält tatsächlich auch ein ausführliches Beispiel einer Spielrunde – eigentlich eher untypisch für die Abenteuerwelten! –, weil mir sehr bewusst ist, dass man sich da erstmal gut reindenken muss.

      Und was Dominik sagt! =D

    5. Dominik Pielarski Collaborator on

      Danke für deine Hilfe und Einstellung. Das wiederum finde ich gewaltig gut.

    6. Curthan Gastofir on

      Ich muss zugeben, dass ich gewisse Probleme habe mir das wirkliche Spielen in diesem Szenario vorzustellen. Was es umso interessanter macht :)
      Und alleine die Kreativität hinter dieser Idee (egal, ob man das Setting nun mag oder nicht) finde ich einfach nur gewaltig gut!