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Teleport between two battlefields and fight your way in this comic book style sci-fi adventure!
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    1. Timothy Schoonhoven on

      @2Awesome So I did some more jumping back and forth between the current build the previous ones. I CAN tell there's difference between the music playing for the intro scenes when you start up the game (With Jack and all the Ashajuls) - current version does sound a tad muffled, at least with certain layers of the music. As for the rest of the game, it's probably just my imagination. There's either so little difference in sound quality that I don't see hear it, or my memory isn't good enough beyond start.

      Also, I can definitely tell that the difficulty in 1-2 is more appropriate now that I refreshed my memory in playing its past version.

      On a non-feedback related note, I'd like to add a few thing to what I hope to see in the story. More bare essentials here, obviously. Alongside properly character and plot establishment at the beginning (A no brainer there), I'm hoping to see some kind of character development along the way. Without a doubt she's going to discover the secrets of the Manticore and probably here family's background, and such things are bound to effect or even change her character. Who does she become at the end of all this?

      That also plays into her strengths and weaknesses - not physical so much as psychological. undoubtedly she has a drive to beat back the Ashajuls, a trait that will probably play into her combat decisions. It might give her the strength to keep going, but it may also cause her to do something reckless that could endanger her, her friends or her allies. And how does she bounce back from that moment (Bonus points for giving her a defining moment of weakness, or one where she really goes over the edge).

      Extra Bonus points for in keeping Nies from becoming a one-note villain.

      But enough of my plot ramblings. Here's, and everyone else, looking forward to how the game shapes up.

    2. 2Awesome Studio 2-time creator on

      General comments: The current officially supported resolutions are 16:9 aspect ratio. Others will be implemented the future. Regarding controls, only the Xbox gamepad for PC is currently supported (besides keyboard of course). This will also change and support for others will be added including key re-binding.

      @Boris There's only one Linux build, what do you mean by both Linux builds? Can you please send us a message with your machine specs and Linux distro details?

      -The story will be narrated using 3 pillars: cut-scenes, data cubes, and dialogs inside levels. We will add dialogs inside the level at the beginning, end and before boss fights. What you see now, as you say is only support material.
      -What you mention about the music is strange, we will check with our musician. We now apply a filter when the game is in pause but that's the only difference. Do you refer to that?
      -Difficulty has been tweaked to start easy and ramp up along the game. Consider that the game will have 4 worlds. You can already see how the difficulty increases if you compare level 1-2 and level 2-4. One thing we never wanted to do is a bullet hell, Dimension Drive is more a smart shoter where difficulty will be tied to your ability to solve puzzles on the fly while shoting and dodging at the same time. In any case, we will keep an eye open and if we see people asking for more difficutly we may do some tweaking.

    3. Timothy Schoonhoven on

      A few extra things I like to add:
      - I love the flavor text in level 1-3, but then again, any story tidbits I can get my mouth (eyes?) on is always nice for me, however currently disjointed XD. Of course I have to DIE to see them. I think so long as the general cutscenes give the proper gist of what's going, the flavor texts are just that: flavor. Neat but not need to understand the full scope of what's going on and the character relations.

      - It might be just me, but I find that the music in this build is slightly muffled compared to the previous builds. I even switched back between this and the previous, and it really does feel like the latter has clearer sound.

      - I can smash through world one levels fairly easily, but given that these are world one levels, and that I'm experienced in SHMUPS, particularly semi-bullet hell ones (Thanks Nanostray), that shouldn't be surprising. Otherwise, the difficulty feels fair for beginners. I think.

    4. Timothy Schoonhoven on

      Woooooooo, went through the new build on a good jaunt. Could probably run it some more later when I've got the energy. Anyway, I've already sent you guys an E-mail regarding my initial impressions, but I must say, in 1-3, the continent sized craters on the background planet is Ashajul approved :P.

    5. Boris on

      Pity, both Linux builds crash for me after the launch menu. Also, my display is 1920x1200, a resolution I don't see in the menu.

    6. Missing avatar

      edusword on

      Perdonad, le debí de dar sin querer a Publicar el comentario, y no encuentro la manera de poder editarlo, así que sigo con el anterior...

      Estaba hablando del control. El problema, y creo que muy grave, es que con un mínimo toque en cualquier dirección, la nave se desplaza demasiada distancia, y eso hace que cuando hay muchas balas no se pueda controlar la nave en condiciones, y también que muchas veces te estrelles con las rocas. De verdad, como experto en matamarcianos que creo que soy, es vital que corrijáis este problema. Coged cualquier matamarcianos arcade y haced la prueba. Un mínimo toque en cualquier dirección debe hacer que la nave se desplace solamente un poquito. En Dimension Drive se desplaza MUCHO, y le quita una jugabilidad bestial.

      Y ya se me han terminado los puntos negativos, porque el juego de verdad me gusta mucho, y las posibilidades de la doble dimensión son sencillamente brutales, y en las fases de la versión alfa veo que las estáis aprovechando más que bien. Me gusta también el que haya modo arcade, con diferencias notables con respecto al otro modo, y me gusta el hecho de que el disparo se termine y tengas que cambiar de dimensión si quieres seguir disparando. Es algo muy interesante. También me gusta la necesidad de andar cambiando constantemente de dimensión para conseguir altas puntuaciones, y por supuesto los obstáculos de la fase 2, que me parecen cojonudos. Es algo muy original que no había visto antes en ningún matamarcianos, y me encanta.

      Gráficamente no le puedo poner ninguna pega, y la música me gusta, así que en mi opinión todo eso está perfecto.

      De momento esto es todo. Un saludo, y seguid así!! Mucho ánimo!! ;)

    7. Missing avatar

      edusword on

      Hola de nuevo... Ya he jugado todo lo que se puede jugar en la versión alfa, y quería daros mi opinión al respecto.

      En primer lugar, decir que como jugador de arcades que soy, uso monitores de 4:3 y también de 16:10, y no tengo ningún monitor de 16:9 ni tengo intención de tenerlo, ya que no me gustan nada. Por lo tanto he echado mucho de menos que no haya resoluciones para este tipo de monitores :(

      En segundo lugar, también como jugador arcade que soy, deciros que yo siempre que juego en el PC de sobremesa (como es el caso ahora) lo hago utilizando un mando arcade HORI RAP V3-SA (en la recreativa juego con palancas y botones de toda la vida). Pues bien, el juego me lo ha detectado bien, ya que puedo desplazarme por los menús y manejar la nave bien. El problema es que el botón de disparo no aparece entonces: ningún botón de mi mando hace disparar la nave. Al final he tenido que usar la aplicación Xpadder para mapear los botones de mi mando arcade a las teclas del teclado, pero es una pena tener que hacer esto para poder jugar a un matamarcianos, cuyo control perfecto es el de un stick arcade. Seguramente esto se solucionaría dejando redefinir, dentro del juego, tanto las teclas como los botones de los pads o mandos que se usen. De lo contrario cualquiera que quiera jugar con un mando arcade no podrá hacerlo porque no podrá disparar...

      Ahora viene la parte que, con diferencia, considero más floja y más importante del juego: el control. A ninguno se os escapará el hecho de que lo más importante en un matamarcianos es el control de la nave. Pues bien, en mi opinión de momento no es nada bueno, y os diré la razón. El problema es q

    8. Missing avatar

      edusword on

      ¡Muy buenas chicos! Deciros que al menos a mí no me ha llegado la clave del Roche Fusion (fui de los que di 4€ extra).