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Die vergessenen Chroniken ist ein Pen and Paper Rollenspiel mit Fantasyelementen jenseits von Elfen, Zwergen und Drachen.
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Die vergessenen Chroniken

€2,048

49

Überblick

Die vergessenen Chroniken ist ein fantasy-adventure Pen and Paper welches ich in den letzten sechs Jahren immer weiterentwickelt habe.

Wir waren als Spielgruppe all der Fantasybücher überdrüssig die immer wieder Elfen, Zwergen, Magier und Drachen nach all den gleichen Schemata verwendeten. Also haben wir uns dazu entschlossen ein Spiel zu entwickeln, das sich von diesen Standards verabschiedet. Gleichzeitig wollten wir aber ein Regelwerk erschaffen, mit dem sowohl Spielleiter als auch Spieler möglichst viel Freiraum für die eigene Kreativität haben sollten. Spielleiter sollten nicht nur Regeln an die Hand bekommen, sondern auch nützliche Hinweise für den Spielstil als auch motiviert werden eigene Inhalte einzubringen. Und so entstand Die vergessenen Chroniken mit seinen 12 Rassen, 24 Unterrassen, 240 magischen Talenten, Fertigkeiten, Gilden, Handwerksrezepten und etliches mehr. Aber erfahre weiter unten mehr dazu.

Des Weiteren wollten wir ein möglichst einfaches aber vollständiges Regelwerk schaffen. Insbesondere Kampfsysteme können sehr ausschweifend werden und Einsteiger überfordern. Wir haben uns ein effektives System ausgedacht welches sowohl von Anfängern leicht erlernt werden konnte als auch erfahrene Spieler zum strategischen Denken anregte.

Die Welt Verej’ka war geprägt von narzisstischen und rachsüchtigen Göttern, die Kontrolle über jede Form von Magie für sich behielten und sie lediglich dann ihren Anhängern zur Verfügung stellten, wenn es in ihrem Sinne war. Aus dieser Knechtschaft der Menschen erwuchs Courage und Verej’kas Himmel erbebte unter einem Krieg der zunächst Blut und dann die Freiheit regnen ließ. Äther, die Substanz allen Lebens und Sterbens, des Beseeltseins und des Geistes war nun ungebunden und durchzog die Welt aufs Neue und erhob Verej’ka somit aus der Asche.

Vierhundert Jahre später lernten die Menschen mit ihrer neuen Freiheit umzugehen und mussten die Welt erneut entdecken. Denn die freie Äther ermöglichte ihnen nicht nur Magie frei zu verwenden, sondern kreierte auch neues Leben. Zu dieser Zeit erhoben sich sieben neue bedeutende Völker während die Menschen die industrielle Revolution hervorbrachten. Zwischen feudalistisch angehauchten Naturstämme über urbanen Industriellen bis hin zu Gelehrten und Templern bietet Verej’ka derart viele kulturelle Facetten, dass für jeden Spieler etwas dabei ist.

Da wir Neueinsteiger nicht mit einer Menge an Würfelvariationen irritieren wollten, entschieden wir uns dazu schlicht sechsseitige Würfel zu verwenden, wie sie in den meisten Brettspielen vorkommen. Es variiert dann die Menge an Würfeln die man zur Verfügung hat. Eine Fertigkeit wie Handwerk die man auf Stufe 5 gebracht hat, erlaubt dem Spieler dann auch 5 Würfel zu werfen. Alle Würfel die eine 4,5 und 6 zeigen gelten als erfolgreiche Würfe. Eine 6 kann dann als Pasch erneut geworfen werden (unter Kennern auch als "explodierende Würfel" bekannt). Damit sind hypothetisch unendliche Ketten möglich und wahre Wunder könnten vollbracht werden. Wie viele erfolgreiche Würfe notwendig sind, bestimmt der Spielleiter oder die Spielleiterin.

Im Kampf wird die Anzahl der Würfel durch die eigenen Attribute, ausgerüsteter Waffe und eventuelle magische Verstärkung bestimmt. Ebenso können Würfel für magische Angriffe bestimmt werden.

Wir haben uns für 12 Rassen entschieden die ihre Quelle nicht aus den immer gleichen Fantasywerken beziehen, sondern aus der Flora, Fauna und der eigenen Fantasie. Von Tigermenschen über Pflanzenwesen hin zu jenen aus dem Reich der Untoten steht es den Spielern frei sich zu entfalten.

Jede Rasse kommt mit einer Hintergrundgeschichte und zwei Unterrassen, die selbst noch besondere Fähigkeiten mitbringen die ihre Einzigartigkeit unterstreichen. Damit gibt es insgesamt 24 wählbare Rassen.

Für eine kurze Beschreibung jeder Rasse, können Sie gerne unsere Website besuchen.

Die Magie in dieser Welt ist jedem zugänglich und wird vom Spieler als Präferenz ausgewählt. Er kann sich 1 bis 2 Listen aussuchen und hat 12 davon zur Auswahl. Entscheiden Sie sich für Weiße Magie, schwarze Magie, Nahkampf, Fernkampf, Künste, Schattenkunst, Atemgabe, Hexenmagie und mehr. Jede Liste beinhaltet 20 erlernbare magische Fähigkeiten womit dieser insgesamt aus 240 magischen Talenten auswählen darf. Selbst wenn der Spieler sich für zwei davon entschieden hat und sie somit deutlich leichter erlernt, ist der Spieler aber nicht auf seine Präferenz festgelegt und kann mit etwas Aufwand aus Fähigkeiten außerhalb seiner Präferenz schöpfen.

Damit kann ein Spieler einen Kämpfer erstellen, welcher sich in der weißen Magie versteht oder sogar manipulative Talente beherrscht. Oder man spielt einen Künstler, welcher Feuer spuckt, Musik spielt und nachts als Meuchler tätig ist. Oder ein Schwarzmagier der sich im Fernkampf auskennt, oder was auch immer ein Spieler eben spielen mag.

Und obwohl ein Charakter hypothetisch jedes magische Talent erlernen kann, wird schnell deutlich, dass jeder Spieler eine Rolle in der Gruppe finden muss. Denn wer Teamwork nutzt und die eigenen magischen Talente geschickt mit denen von Gefährten kombiniert, ist Einzelgängern deutlich überlegen.

Nicht alle magischen Talente sind alleine auf den Kampf ausgelegt, sondern befähigen den Anwender zu sonst unmöglichen Taten. Beispielsweise können Spieler ihre Charaktere fliegen, Wände hinauflaufen oder teleportieren lassen. Erfahrene Spieler aber lernen bald, dass jede Form von Magie sich innerhalb und außerhalb des Kampfes ideal nutzen lässt und somit neue strategische Möglichkeiten offenbart.

Zurzeit haben wir folgende 12 Talentlisten im Regelwerk:

  • Weiße Magie – Heilende Fähigkeiten, Widerbelebung und manipulation des Lebens der eigenen Gefährten
  • Hexenmagie – Gegner werden vergiftet, geblendet und anderweitig in ihren Zuständen manipuliert
  • Nahkampf – Unterstützend zum Schwert, zur Axt, zum Hammer können diese Talente Gegner regelrecht zerschmettern
  • Schwarze Magie – Elementare Magie und der direkte Tod können die einzige Folge sein
  • Zeitmagie – Manipulaton der Zeit, egal ob Gefährten beschleunigt oder Gegner gebremst werden sollen
  • Fernkampf – Mit Pfeil und Bogen oder Revolver können Fernkämpfer schwer erreichbare Ziele treffen und schwer verwunden
  • Künste – Ein Künstler kann motivierende Musik spielen oder gar das Umfeld mithilfe von Zeichnungen verändern
  • Lug & Trug – Manchmal muss man auch die eigenen Gefährten hintergehen um ans Ziel zu kommen
  • Atemgabe – Ein Puppenspieler der seinen Odem mit seiner Puppe teilt, hat mehr als nur eine Waffe an seiner Seite
  • Schattenkünste – Ob man den Schatten für sich nutzt, die Wände hinauf wandert oder anderweitig Gegner überraschen wil
  • Tradition – Die Urkunst der Magie, das bändigen von Elementen, das verwandeln in selbige ist stark aber auch gefährlich
  • Naturmagie – Die Magie Vorteile aus der direkten Umgebung zu nutzen und so Gefährten zu unterstützen und Gegner zu zermalmen

Ein Abenteurer braucht nicht nur Magie, sondern auch Waffen, Tränke und ähnliches. Diese kann er kaufen oder sich einer Gilde anschließen. Er kann Schmied, Schneider, Jäger oder Alchemist werden und sich mithilfe der erlernbaren Fertigkeiten wie Handwerk, Alchemie und viele andere, zum Besten seiner Art hocharbeiten oder einfach möglichst gut selbst versorgen.

Teamwork ist auch hier gefragt, denn die Rezepte dieser Gilden bauen aufeinander auf und wenn ein Jäger Holz, Tierfett und Kräuter sammelt, kann ein Schmied daraus Waffen und der Alchemist Tränke herstellen. Mit Zeit kommt Erfahrung und eine kluge Gruppe wird sich bald schon selbst mithilfe der Wildnis versorgen können.

Erfahrene Gildenmitglieder sind sogar in der Lage ihre Waffen und Rüstungen mit magischen Fähigkeiten zu verbinden und so besonders seltene Objekte herzustellen.

Es gibt nur weniges das Spieler nicht selbst herstellen können aber mit Artefakten hat man absolute Raritäten gefunden. Waffen, Rüstungen und magische Objekte die ihresgleichen suchen. Von Beuteln ohne Boden über Schwerter die Risse in die Zeit schneiden bis hin zu Objekten der Unverwundbarkeit ist letztlich alles denkbar.

Stretch Goals

Als neuen Stretchgoal gibt es nun einen Soundtrack der jedem Paket mit Regelwerk beigefügt wird. Digitale Regelwerke erhalten die Soundtracks als Online-Download, gedruckten Regelwerken wird das Album als CD beigefügt. Das Album beinhaltet mindestens 8 Tracks die bestimmten Orten und Aspekten der wunderschönen, aber aber finsteren Welt Verej'ka gewidmet sind.

Zusammengefasst

Unsere Ziele lauten

  • Printversion mit Hardcover in Farbe und Leseband
  • Über 300 Seiten
  • 240 magische Talente
  • 12 Hauptrassen, 24 weitere Unterrassen
  • 58 Waffen mit individuellen Eigenschaften (+ 16 Munitionsarten)
  • 28 Rüstungsteile mit individuellen Eigenschaften
  • 24 Gegner und Antagonisten (und Anleitung zur Fortentwicklung für Kreative)
  • 20 Einzigartige magische Artefakte für erfahrene Spieler/innen
  • 1 Buch mit allen notwendigen Inhalten für Spieler/innen und Spielleiter/innen (Keine weiteren Bücher notwendig um das Spiel in vollen Zügen zu spielen!)

Das Regelwerk ist mit über 200 Seiten bereits als PDF erhältlich und soll nun deutlich erweitert und mit allen Seiten in Vollfarbe gedruckt und gebunden werden. Daher ist es uns möglich, bei Erfolg des Projekts, die Bücher möglichst zeitnah zu drucken und auszuliefern.

Kostenlose Inhalte wie Charakterblatt, Landkarten und Vademekum für den Spielstart kannst du bereits jetzt auf www.verejka.de erhalten!

Eine Erweiterung ist bereits in Arbeit und wird bald ebenfalls erhältlich sein.

Risks and challenges

Gibt es Risiken?
Ja, aber es wird sich lohnen! Da wir bereits eine erste Version veröffentlicht haben, haben wir auch Erfahrungen sammeln können und diese gelöst.

Was wenn bei euch jemand für die Arbeit ausfällt?
Es kann natürlich vorkommen, dass jemand aus verschiedensten Gründen ausfällt. Der Großteil ist allerdings bereits erledigt und mit der Erfahrung der ersten Auflage haben wir die anfallende Arbeit soweit vorbereitet und organisiert, dass ein fliegender Wechsel von Mitarbeitern so einfach wie möglich wäre.

Kaufen Leute überhaupt noch Bücher?
Ja, absolut! Bislang existierte eine PDF, ein eBook und ein Softcoverband. Trotz des günstigen Preises der PDF und des eBooks war das Softcoverband am beliebtesten. Nicht nur das! Wir erhielten regelmäßig Nachfrage nach einem Hardcoverband. Dies war auch der Grund den Wunsch zu erfüllen und eine überarbeitete Fassung als solche anzubieten.

Werdet ihr alle Bücher los?
Wir können natürlich selbst nicht garantieren auf Exemplaren sitzen zu bleiben. Ebenso können wir nicht einschätzen, ob unsere Auflage ausreichend sein wird. Unsere bisherige Auflage allerdings gibt uns eine ziemlich gute Statistik hervor mit wie vielen Käufen wir rechnen können. Außerdem gibt es für uns kein Zeitlimit in der wir die Menge an Exemplaren verkauft haben müssen.

Unterschätzt ihr die Kosten?
Natürlich gibt es immer Unvorhergesehene Kosten. Die können in jedem Arbeitsprozess auftauchen. Für diese Fälle plant man einen gewissen Rahm ein. Dies hat bei unseren bisherigen Projekten wunderbar funktioniert. Des Weiteren unterstützt uns zwei erfahrene Betriebswirtschaftler.

Willst du mehr erfahren?
Triff uns auf Facebook @dievergessenenchroniken
oder Twitter @Verejka

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    Namentliche Nennung im Buch

    Wir bedanken uns namentlich bei all unseren Unterstützerinnen und Unterstützern auf einer extra dafür vorgesehenen Seite.

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    Poster & Digitales Regelwerk

    Du erhälst ein DinA 3 großes Poster mit einer Illustration, gezeichnet von unserem geliebten Dodo und eine digitale Kopie des Regelwerks über DriveThruRPG.
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    • Spielleiterschirm
    • Poster
    • Digitales Regelwerk
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    Spielleiterschirm & Gedrucktes Regelwerk

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    Schlüsselanhänger & Gedrucktes Regelwerk

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    Du erhälst den Schlüsselanhänger mit unserer Gravur, den Spielleiterschirm mit 4 Blättern in DinA 5, ein Poster und ein gedrucktes Regelwerk.
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    • Schlüsselanhänger
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Funding period

- (60 days)