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Take a fledgling nation and grow it into an empire that will echo through the ages in this Domino based, Civilisation building game!
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1,928 backers pledged €116,993 to help bring this project to life.

The Will to Govern

Posted by Jamie "WhelpSlayer" Johnson (Collaborator)
17 likes

Greetings Settlers!

It’s time to talk about another Dominations Knowledge type! Yesterday we talked about Craft, a Domain that can generate a fair amount of resources and facilitate the construction of Cities. To show you just how much interaction there is between the different Domains, let’s take a look at a domain that can profit directly from that: Government!

Government represents your Civilization’s leadership, organisation, sense of civic duty and ability to defend itself.

Level 3

 Military Doctrine - Gives you one Government Knowledge point at the start of your turn. Military Doctrine is a “Passive” resource generator, a type of card that is excellent for generating resources for this Domain if you’re looking at it in a Secondary or Tertiary manner.

 Law - For every 2 Government Knowledge points that you generate, you gain 1 Government point. This is an “Active” resource generator. Simply put, you produce some, and this gives you more! Essential if you’re planning on concentrating on one Domain.

 Schools - During your Turn, you may convert 1 Government point into a Craft point. A converter - these cards allow you to convert one resource into another at any point in your turn. You may repeat the action as many times as you like.

Level 6

Autocracy - You start the Age with 5 Government points. A more powerful “Passive” resource generator. These cards allow you to start each Age with a certain number of resources instead of nothing.

Democracy - During your Turn, if you produce at least 3 Government points, you gain 1 additional Government point per Government City under your control. A more powerful “Active” resource generator. This allows you to generate additional resources based on the number of Cities/City levels you control.

 Theocracy – Dramatically reduces the cost of building or upgrading Cities. Its advanced power can even make building level 1 Cities completely free! Excellent for strategies involving Cities, in which Government excels.

Level 9

 Urbanism – Gains you victory points each Age based on the number of Cities you control. If you’re going for multiple small cities, the basic card is sufficient. If you’re going for a lot of high level cities, you definitely want to look at the advanced version! This advanced version also allows you to score points per City and per level of City under your control.

 Administration – Allows you to immediately build a City for free, or upgrade an existing City. Best used on already upgraded Cities for maximum effect. Upgrading this card allows you to repeat the action a second time, as well as gaining you Victory points.

Warfare – Increases your Influence depending on how many Cities (and then City levels in its upgraded version) you possess, allowing you to turn those cities into even more points, Influence and maybe even some extra Mastery cards during the Influence phase!

These are the Government cards available in the core box and as you can see they all work around Cities, allowing you to get the most out of your bastions of civilization. Now if you’ve seen yesterday’s update and this one you’ll probably already have some pretty fun ideas on how to make all these lovely cards work together. They may seem powerful and exciting, and they are! But don’t forget, there’s a lot more that goes into assembling a Civilization tree than simply having access to the card! Will you manage to get as many resources as possible out of your dominoes? Will you manage to get the timing right for obtaining and upgrading your cards? Dominations gives you a lot of things to consider…

Plus, we still have another 4 Domains to come!

(Re)bonjour à tous!

C’est le moment de parler d’un des autres Domaines de Dominations ! Hier, nous avons parlé de l’Artisanat, un Domaine qui peut générer une bonne quantité de ressources et faciliter la construction de vos Cités. Pour vous montrer l'interaction qui existe entre les différents Domaines, jetons un coup d'œil à un domaine qui peut en profiter directement des bienfaits de l’Artisanat : le Civisme !

Le Civisme représente le leadership de votre civilisation, son organisation, son sens du devoir civique et sa capacité à se défendre.

Niveau 3

Au début de votre tour, gagnez 1/2 CIVISME
Au début de votre tour, gagnez 1/2 CIVISME

Doctrine militaire - Vous donne un point de connaissance de Civisme au début de votre tour. La Doctrine Militaire est un générateur de ressources "passif", un type de carte qui est excellent pour générer des ressources pour ce domaine si vous l’utilisez d'une manière secondaire ou tertiaire.

Durant votre tour, pour chaque 2 CIVISME que vous produisez, vous gagnez 1/2 CIVISME.
Durant votre tour, pour chaque 2 CIVISME que vous produisez, vous gagnez 1/2 CIVISME.

Droit - Pour chaque 2 points de Connaissance en Civisme que vous générez, vous gagnez 1 point de Civisme supplémentaire. Il s'agit d'un générateur de ressources "actif". Simplement dit, vous en produisez, et cela vous en donne encore plus ! Indispensable si vous avez l'intention de vous concentrer sur un Domaine.

Durant votre tour, vous pouvez échanger 1 CIVISME contre 1 ARTISANAT (A: ou 1 Religion)
Durant votre tour, vous pouvez échanger 1 CIVISME contre 1 ARTISANAT (A: ou 1 Religion)

Écoles - Pendant votre tour, vous pouvez convertir 1 point de Civisme en point d'Artisanat. Un convertisseur - ces cartes vous permettent de convertir une ressource en une autre à n'importe quel moment de votre tour. Vous pouvez répéter l'action autant de fois que vous le souhaitez.

Niveau 6

Vous Démarrez le prochain age avec 5/10 CIVISME
Vous Démarrez le prochain age avec 5/10 CIVISME

 Autocratie - Vous commencez l'Age suivant avec 5 points de Civisme. Un générateur de ressources "passif" plus puissant. Ces cartes vous permettent de commencer chaque Age avec un certain nombre de ressources au lieu de rien.

Vous gagnez 1 CIVISME par cité (A: Niveau/cité) CIVISME que vous possédez lorsque vous produisez au moins 3 CIVISME pendant votre tour
Vous gagnez 1 CIVISME par cité (A: Niveau/cité) CIVISME que vous possédez lorsque vous produisez au moins 3 CIVISME pendant votre tour

Démocratie - Pendant votre Tour, si vous produisez au moins 3 points de Civisme, vous gagnez 1 point de Civisme supplémentaire par Cité Civisme sous votre contrôle. Un générateur de ressources "actif" plus puissant. Cela vous permet de générer des ressources supplémentaires en fonction du nombre de niveaux de villes que vous contrôlez.

-2/-4 pour la construction de cités
-2/-4 pour la construction de cités

Théocratie - Réduit considérablement le coût de la construction ou de la modernisation des Cités. Sa puissance avancée peut même rendre la construction de Cités de niveau 1 complètement gratuite ! Excellent pour les stratégies impliquant les Cités, dans lesquelles le Civisme excelle.

Niveau 9

A la fin de chaque Age: 2PV par cité (A: Cité/niveau) que vous contrôlez
A la fin de chaque Age: 2PV par cité (A: Cité/niveau) que vous contrôlez

 Urbanisme - Vous gagnez des points de victoire à chaque âge en fonction du nombre de Cités que vous contrôlez. Si vous optez pour plusieurs petites Cités, la carte de base est suffisante. Si vous optez pour beaucoup de Cités de haut niveau, la version avancée va vous intéresser ! Cette version avancée vous permet également de marquer des points par Cités et par niveau de Cités sous votre contrôle.

Améliorez immédiatement 1 cité que vous contrôlez
Améliorez immédiatement 1 cité que vous contrôlez

Administration - Vous permet de construire immédiatement une Cité gratuitement ou de mettre à niveau une Cité existante. A utiliser de préférence sur des Cités déjà améliorées pour un effet optimal. L’amélioration de cette carte vous permet de répéter l'action et de gagner des points de victoire.

Gagnez immédiatement 1 Influence pour chaque cité (A: Cité/niveau) que vous controlez
Gagnez immédiatement 1 Influence pour chaque cité (A: Cité/niveau) que vous controlez

Guerre - Augmente votre Influence en fonction du nombre de Cités (et des niveaux de Cité dans sa version améliorée) que vous possédez, ce qui vous permet de transformer ces Cités en encore plus de points, d'Influence et peut-être même quelques cartes de Savoir supplémentaires pendant la phase d'Influence !

Et voilà, nous avons fait le tour des cartes Civisme disponibles dans la boîte de base ! Comme vous pouvez le voir, elles fonctionnent toutes autour des Cités, ce qui vous permet de tirer le meilleur parti de vos bastions de civilisation. Maintenant, si vous avez vu la mise à jour d'hier et celle-ci, vous aurez probablement déjà quelques idées amusantes sur la façon de faire fonctionner toutes ces belles cartes ensemble. Ils peuvent sembler puissants et excitants, et ils le sont ! Mais n'oubliez pas, il y a beaucoup plus qu'un simple accès à la carte dans l'assemblage d'un arbre des Savoirs ! Parviendrez-vous à tirer le maximum de ressources de vos dominos ? Arriverez-vous à choisir le bon moment pour l'obtention et l’amélioration de vos cartes ? Dominations vous donne beaucoup de choses à considérer......

De plus, nous avons encore 4 autres domaines à venir !

Comments

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    1. Jamie "WhelpSlayer" Johnson Collaborator on

      ->Missing prerequisites for administration.
      It’s there, just hidden by the WiP image ^^’

      ->Then, it seems to me that on the game helpers we can see 4 knowledge with a cost of 9 for each of the areas. Why isn't this in the basic game or even presented in the domain information? Why was it abandoned if it is? I suspect it is WIP but I am curious to know the missing knowledge and the reason for this omission.

      So it's just because we were testing some SG cards at the time and we kept the same game aids ^^

      ->Why are we talking about level 3, 6 or 9 when these figures correspond to the cost of knowledge?

      Because it's easier than saying : 3 = 1, 6 =2, etc;)
      ---
      Pré-requis manquant pour l'administration.
      Ah ! Il est la, simplement caché par l’image WiP

      Ensuite, il me semble que sur les aides de jeu on peut voir 4 savoirs avec un coût de 9 pour chacun des domaines. Pourquoi cela n'est il pas dans le jeu de base ou même présenté dans les informations sur les domaines ? Pourquoi cela a t il été abandonné si c'est le cas ? Je me doute que c'est du WIP mais je suis curieux de connaitre le savoir manquant et la raison de cette omission.

      Alors c’est tout simplement car on était en train de tester certain cartes SG a l’époque et nous avons gardé les mêmes aides de jeu ^^

      -> Pourquoi parle t on de niveau 3, 6 ou 9 alors que ces chiffres correspondent au coût du savoir ?

      Car c’est plus simple que de dire : 3 = 1, 6 =2, etc ;)

    2. TACHE on

      Pourquoi parle t on de niveau 3, 6 ou 9 alors que ces chiffres correspondent au coût du savoir ?

    3. TACHE on

      Pré-requis manquant pour l'administration.
      Ensuite, il me semble que sur les aides de jeu on peut voir 4 savoirs avec un coût de 9 pour chacun des domaines. Pourquoi cela n'est il pas dans le jeu de base ou même présenté dans les informations sur les domaines ? Pourquoi cela a t il été abandonné si c'est le cas ? Je me doute que c'est du WIP mais je suis curieux de connaitre le savoir manquant et la raison de cette omission.

    4. Jamie "WhelpSlayer" Johnson Collaborator on

      Indeed! A small error there ;)

    5. Garry Rice on

      I assume its supposed to say +2 and not +1:)

    6. Garry Rice on

      Am I missing something or is there no reason to upgrade Law? I don't see any victory points or improved/additional effects on the upgraded side.

    7. Missing avatar

      yoyo37230 on

      Yeah, Jamie!