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Take a fledgling nation and grow it into an empire that will echo through the ages in this Domino based, Civilisation building game!
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1,928 backers pledged €116,993 to help bring this project to life.

Masters of the Craft

Posted by Jamie "WhelpSlayer" Johnson (Collaborator)
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Greetings Settlers!

Welcome to the first in a series of 6 articles where we’ll be revealing the Mastery cards for each of the Domains and talking about their potential in the game!

However, before we get into that subject, let’s put Mastery cards a bit more into context first:

Mastery cards are not only an essential part of Dominations’ gameplay, they’re also a big part of what gives it its “Civilization-esque” feel, probably best represented by the Civilization Tree and the unique aspect it takes each and every time you play!

There are 9 different mastery cards for each Domain in the core box, for a total of 54 different cards. Each of these cards comes in 4 copies with different combinations of Nodus, and belongs to one of three levels: 3, 6 or 9, representing their cost. Level 3 abilities are identical except for the fact that they work within their specific Domain and form the basis of your economy. Level 6 has 2 powers that work in the same fashion, but this is also where we start to see each Domain branch off into their own unique specialisations. Value 9 cards are big victory point generators or enablers. They are also the only cards with prerequisites. Outside of level 9s you can purchase any card you like, whenever you like, as long as you can match it up to another card with an identically coloured Nodus in your Civilization Tree!

All of these cards work well within the confines of their own Domains but if you really want to start generating Victory Points worthy of a great civilization, you’ll need to start trying to create combos with cards from different domains.

Now, 54 powers may not seem like a lot in terms of replayability compared to some civilization games, but keep in mind the fact that you can only acquire one new Mastery card per turn (excluding outside effects) and each player has 15 turns during the game. So, that’s a maximum of 15 different cards per game - less if you’re counting on upgrading some which are part of the same phase! Ergo, if you’re a player that likes to make sure that your games have a high replay value, I’m sure you’ll appreciate just how long it will take for you to work your way through all of the different possibilities (without even counting the KS content yet!).

Each Domain starts out in the same way, but as you break into the level 6 and 9 powers, the theme of each Domain starts to shine through. Commerce is the king of resource generation, Government excels at drawing more points from your Cities, whereas Craft is amazing at building them… As you advance through the game and your Civilization tree grows, the combinations of all these different cards will allow you to execute a myriad of different strategies that best fit your situation!

So, now that we have that in order, let’s move on to our first Domain of the week: Craft!

Craft represents your Civilization’s Ability to build. Not only abodes however, but anything - from infrastructure to agriculture.

Level 3

 Fishing – Gives you one Craft Knowledge point at the start of your turn. Fishing is a “Passive” resource generator, a type of card that is excellent for generating resources for this Domain if you’re looking at it in a Secondary or Tertiary manner.

Agriculture – For every 2 Craft Knowledge points that you generate, you gain 1 Craft point. This is an “Active” resource generator. Simply put, you produce some, and this gives you more! Essential if you’re planning on concentrating on a colour.

Mining – During your Turn, you may convert 1 Craft point into a Science point. A converter - these cards allow you to convert one resource into another at any point in your turn. You may repeat the action as may times as you like.

Level 6

Pottery – You start the Age with 5 Craft points. A more powerful “Passive” resource generator. These cards allow you to start each Age with a certain number of resources instead of nothing. Additionally, its advanced side also immediately scores you points equal to your remaining stock of Craft Knowledge.

Road Construction – During your Turn, if you produce at least 3 Craft points, you gain 1 additional Craft point per Craft City under your control. A more powerful “Active” resource Generator. This allows you to generate additional resources based on the number of Cities/City levels you control.

Livestock – Generates an additional Craft knowledge from your Camp spaces each time you place a domino. Very similar effect to that of Fishing, however they can be combined to generate a lot of free resources each turn.

Level 9

Masonry – Immediately gains you 6 Influence. A very simple yet effective power, giving you a flat boost to your Influence score. This doesn’t have as much potential as other Influence gaining cards in the game, but it doesn’t really require much of an investment either, outside of its cost of course.

Irrigation – Reduces the cost of building/upgrading cities depending on how many Craft cities/city levels you control. The effect works on cities you build on any Domain, making it an excellent tool for expanding your nation!

 Warehouses – At the end of each Age, you gain victory points equal to your remaining Craft points. Scores you big points at the end of the Age based on how many resources you have left. Additionally, this almost guarantees you the Craftsman role!

So, these are the cards available to Craft for the moment. They may not seem anything to write home about in terms of points, aside from Warehouses (which can generate a LOT), but that’s not the goal of the domain and taking a Domain at face value in Dominations is simply scratching the surface of its potential.

As its name suggests, it allows you to “build”, either cheap cities or easy Influence points, both of which can be very beneficial when combined with other cards….

When we talk about our next Domain tomorrow, you’ll start to see more than just the tip of the iceberg in terms of strategic potential within the game!

Bonjour à tous !

Bienvenue dans le premier d'une série de 6 articles où nous parlerons plus en détail des cartes de Savoir pour chacun des Domaines, ainsi que leur potentiel dans le jeu !

Avant d'entrer dans le vif du sujet, voici un peu plus de contexte autour des cartes de Savoir :

Les cartes Savoir ne sont pas seulement une partie essentielle du gameplay de Dominations, elles contribuent aussi à lui donner son aspect "Civilisation" en vous permettant de créer votre l'Arbre des Savoirs, qui aura un aspect unique à chaque fois que vous jouez !

Il y a 9 cartes de Savoir différentes pour chaque Domaine dans la boîte de base de Dominations, pour un total de 54 cartes différentes. Chacune de ces cartes se présente en 4 exemplaires avec différentes combinaisons de Nodus, et appartient à l'un des trois niveaux : 3, 6 ou 9, ce qui représente leur coût. Les compétences de niveau 3 sont toutes identiques, à l'exception du fait qu'elles fonctionnent dans leur Domaine spécifique, et constituent la base de votre civilisation. Le niveau 6 a 2 pouvoirs qui fonctionnent de la même manière, ainsi qu’un pouvoir unique au Domaine. Les cartes de valeur 9 sont de gros générateurs ou facilitateurs de points de victoire, et sont toutes uniques à leur Domaine. Ce sont aussi les seules cartes avec des prérequis. En dehors du niveau 9, vous pouvez acheter n'importe quelle carte à tout moment, à condition d’être capable de la lier à une autre carte avec un Nodus de couleur identique dans votre Arbre des Savoirs !

Toutes ces cartes fonctionnent bien dans les limites de leurs propres Domaines, mais si vous voulez vraiment commencer à générer des quantités de Points de Victoire dignes d'une grande civilisation, vous devrez commencer à essayer de créer des combos avec des cartes de différents domaines.

Bien entendu, 54 pouvoirs ne semble pas énorme en termes de rejouabilité par rapport à certains jeux de civilisation, mais gardez à l'esprit le fait que vous ne pouvez acquérir qu'une seule nouvelle carte Savoir par tour (à l'exclusion des effets exceptionnels vous permettant de faire autrement) et que chaque joueur a 15 tours pendant le jeu. Donc, c'est un maximum de 15 cartes différentes par jeu - moins si vous comptez sur la mise à niveau de certaines qui font partie de la même phase ! Par conséquent, si vous êtes un joueur qui aime pouvoir rejouer à ses jeux, je suis sûr que vous apprécierez le temps qu'il vous faudra pour vous frayer un chemin à travers toutes les différentes possibilités (sans même compter le contenu de KS !).

Chaque Domaine démarre de la même manière, mais au fur et à mesure que vous plongerez dans les niveaux 6 et 9, le thème de chaque domaine commence à apparaître. Le Commerce vous permet de devenir spécialiste dans la génération de ressources, le Civisme excelle à maximiser les avantages qu’apportent vos Cités, tandis que l'Artisanat est parfait pour les construire plus facilement.... A fur et à mesure que votre arbre de civilisation grandit, les combinaisons de toutes ces différentes cartes vous permettront d'exécuter une myriade de stratégies différentes !

Maintenant que nous avons tout cela dans l'ordre, passons à notre premier domaine de la semaine : l’Artisanat !

L’Artisanat représente la capacité de votre Civilisation à construire, à fabriquer, que ce soit des bâtiments, des champs, de l’infrastructure, et plus encore.

Niveau 3

Au début de votre tour, vous gagnez 1 ARTISANAT
Au début de votre tour, vous gagnez 1 ARTISANAT

 Pêche - Vous donne un point d'Artisanat au début de votre tour. La pêche est un générateur de ressources "passif", un type de carte qui est excellent pour générer des ressources pour un domaine si vous l’exploitez d'une manière secondaire ou tertiaire.

Durant votre tour, pour chaque 2 ARTISANAT que vous produisez, vous gagnez 1 ARTISANAT.
Durant votre tour, pour chaque 2 ARTISANAT que vous produisez, vous gagnez 1 ARTISANAT.

 Agriculture - Pour chaque 2 points d'Artisanat que vous générez, vous gagnez 1 point d'Artisanat supplémentaire. Il s'agit d'un générateur de ressources "actif". Simplement dit, lorsque vous produisez, vous gagnez encore plus ! Indispensable si vous avez l'intention de vous concentrer sur une seule couleur.

Durant votre tour, vous pouvez échanger 1 ARTISANAT contre 1 SCIENCE
Durant votre tour, vous pouvez échanger 1 ARTISANAT contre 1 SCIENCE

Minage - Pendant votre tour, vous pouvez convertir 1 point d'Artisanat en point de Science. Un convertisseur : ces cartes vous permettent de convertir une ressource en une autre à n'importe quel moment de votre tour. Vous pouvez répéter l'action autant de fois que vous le souhaitez.

Niveau 6

Vous Démarrez le prochain age avec 5 ARTISANAT
Vous Démarrez le prochain age avec 5 ARTISANAT

Poterie - Vous commencez l'âge avec 5 points d'Artisanat. Un générateur de ressources "passif" plus puissant. Ces cartes vous permettent de commencer chaque Age avec un certain nombre de ressources au lieu de rien ! De plus, sa version avancée vous rapporte immédiatement des points égaux à votre stock actuel d’Artisanat.

Vous Gagnez 1 ARTISANAT par ville ARTISANAT que vous possédez lorsque vous produisez au moins 3 ARTISANAT pendant votre tour
Vous Gagnez 1 ARTISANAT par ville ARTISANAT que vous possédez lorsque vous produisez au moins 3 ARTISANAT pendant votre tour

Construction de route - Pendant votre tour, si vous produisez au moins 3 points d'Artisanat, vous gagnez 1 point d'Artisanat supplémentaire par ville Artisanat sous votre contrôle. Un générateur de ressources "actif" plus puissant. Cela vous permet de générer des ressources supplémentaires en fonction du nombre de niveaux de Cités que vous contrôlez.

Vos Campements produisent 1 ARTISANAT en plus
Vos Campements produisent 1 ARTISANAT en plus

Elevage - Génère une connaissance supplémentaire en Artisanat à partir de vos Campements à chaque fois que vous placez un domino. Un effet très similaire à celui de la Pêche, mais ces deux cartes peuvent être combinées pour générer beaucoup de ressources gratuites à chaque tour.

Niveau 9

6 INFLUENCE
6 INFLUENCE

Maçonnerie - Vous gagnez immédiatement 6 Influence. Une compétence très simple mais efficace, qui vous donne un boost immédiat à votre score d'Influence. Elle n'a pas autant de potentiel que d'autres cartes vous permettant de gagner de l'Influence dans le jeu, mais cela ne demande pas vraiment beaucoup d'investissement non plus, en dehors de son coût bien sûr.

Construire une cité vous coute -1 pour chaque cité ARTISANAT que vous controlez.
Construire une cité vous coute -1 pour chaque cité ARTISANAT que vous controlez.

Irrigation - Réduit le coût de construction/amélioration des Cités en fonction du nombre de Cités/niveaux de Cité Artisanat que vous contrôlez. L'effet fonctionne sur les villes que vous construisez sur n'importe quel domaine, ce qui en fait un excellent outil pour l'expansion de votre nation !

A la fin de chaque Age: vous gagnez des PV égal à votre stock restant de connaissances en ARTISANAT
A la fin de chaque Age: vous gagnez des PV égal à votre stock restant de connaissances en ARTISANAT

Greniers - A la fin de chaque Age, vous gagnez des points de victoire égaux à vos points d'Artisanat restants. Vous pouvez potentiellement marquer de gros points à la fin de l'Age en fonction du nombre de ressources qu'il vous reste. De plus, vous êtes presque certain de récupérer le Personnage du Fermier pour l’Age suivant !

Et voilà, nous avons fait le tour des cartes du Domaine de l’Artisanat ! Cela peut sembler loin d’exceptionnel en termes de gain de points, à part les Greniers (qui peuvent en générer énormément), mais ce n'est pas le but du Domaine.

Comme son nom l'indique, il vous permet de "construire" : soit des Cités moins onéreuses, soit de gagner des points d'Influence plus facilement, ce qui peut se révéler très utile lorsque ces effets sont combinés avec d'autres cartes.......

Lorsque nous parlerons de notre prochain Domaine demain, vous commencerez à voir toute la profondeur stratégique potentielle du jeu !

Angela M., METADNA, and 17 more people like this update.

Comments

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    1. Jamie "WhelpSlayer" Johnson Collaborator on

      It is! And technically yes you can do it first turn, although it's tricky and will resquire that you focus almost uniquely on that one goal.

      You'll need:
      A good hand of dominos
      At least one or two double matchs resource wise
      At least 1 orange city
      One of the level 3 cards to help you generate more resources.

      It's doable and it'll score you some good points AND you'll win the influence phase. However, I doubt you'll get any roles and you'll have no real infrastructure in place, so Age 2 is going to be a lot trickier!

    2. Guiz on

      If I well understood, with Masonry, you can get up to 6+10=16 Influence/Conquest points ? Is it possible in Age I ? Because of conversion at the end of each age, it means 16 x 3 = 48 victory points too ! It seems reaaaally powerfull !

    3. Vinz Glorto on

      I lové the art...

    4. Jamie "WhelpSlayer" Johnson Collaborator on

      ->I assume the English cards haven't been edited fully yet? Hence the misspellings and remnants of French? :)

      Of course! These were freshly converted over from French ^^

      ->What the purpose of the second number on some cards ? I assume that's a prerequisites : i need a lvl 3 green technology to developp Masonry ?

      Exactly :)

    5. Vinz Glorto on

      Yes, Philippe "FIELD" the second Numbers is the knowledge you need as a prerequiste for Boeing able to buy the level 9 knowledge.

    6. Philippe "Field" CHAMP on

      A quoi correspond le second chiffre sur certaines cartes ? Je suppose que c'est un prérequis :i l faut avoir au moins une technologie verte de niveau 3 pour développer la Maçonnerie ?

      What the purpose of the second number on some cards ? I assume that's a prerequisites : i need a lvl 3 green technology to developp Masonry ?

    7. Garry Rice on

      I assume the English cards haven't been edited fully yet? Hence the misspellings and remnants of French? :)